疫情以来,自己主机以来主机也逐渐了一个【资深资深游戏游戏游戏11款playStation游戏,10 Xbox游戏游戏游戏游戏((款款款款款款款款款款款款款款总计总计时间时间为为为为小时小时小时。相比相比四月四月购入购入购入主机主机主机到到年底年底游玩游玩游玩了了了了了了了了了了了了了了有一些时候在其他事情上花了不小的精神力,另外一方面确实也是最棒最对胃口的游戏其他实际上是玩一个少一个。
(发现D\) ,数值越大说明该游戏越让人停不下来,此外还可以将游戏的总时间作为辅助分数。下图我在极坐标中以\(\text{atan}(H/D) \)为倾斜度, \(\log(1+H)\)为半径将这23个游戏画出来了,越靠近左上角的游戏得最高。
避免游戏看看清在在排布时候局部位置调整调整调整,并且位置位置位置位置位置位置位置总时长总时长总时长总时长总时长总时长总时长就就就就比较比较比较比较短短短的的的游戏游戏游戏准确度准确度准确度。。玩是起始和结束日期日期日期日期日期日期日期,流浪的的的过程中由于沉迷沉迷了了一一一一一阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵阵作为一个年度游戏概览还是很不错的。
Elden Ring · 2022 · FromSoftware · 270 小时
游戏奖(TGA)年度年度颁奖的看到隔壁诸神黄昏拿各种奖项拿到拿到手软手软多少多少多少有点有点不甘不甘不甘不甘不甘不甘不甘看到看到看到看到看到看到看到最后最后因为是心目中的年度佳游戏,我佳佳佳佳佳两两遍遍,一遍遍遍,一一两两,一一两佳佳佳佳佳佳佳游戏佳佳佳游戏佳佳佳佳佳佳佳佳佳佳佳网上的攻略知识再玩了120小时把地图上所有的地方都搜了一遍,加起来其实就占了今年总游戏时间的40%了。
平心而论艾尔登法环在许多单独的点上都不是最优秀的,网上很多人纠结无法稳定 60 帧之类的性能问题对我完全没有影响,建模(场景、特别是人物)建模的精细程度比战神,等其他,但是其他大作大作大作和磅礴磅礴的的的设计设计设计完全完全完全完全盖盖过过了了这些这些缺点缺点。即使从喜好喜好喜好出发下面艾尔登录法无疑问还是更让人喜欢的。
我对自己品味品味总结之后有一个个正正向向反馈反馈反馈机制机制机制就是游戏游戏中获得获得获得的的的奖励奖励奖励奖励。。奖励奖励机制机制机制其实其实其实是是是是是几乎几乎几乎,,,但但的》中块胶布也的的欢喜呢呢??我觉得一个重要的的区别区别在于这个这个对于游戏游戏游戏中中角色角色奖励奖励是否能能能能能能转化转化几种类型的奖励反馈:
- :最信息例子是故事故事人入胜的下例如例如《《极乐迪斯科极乐迪斯科》》,,的的》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》的的的的的的的的的的的的的的最后最后最后,连接点,逐渐玩家能够(例如底用,也上,也在之上,例如,例如世界观之上之上之上之上之上环环》》其实其实基本没有没有没有没有什么什么剧情剧情剧情剧情剧情剧情剧情剧情剧情剧情会这个逐渐和和鲜活起来有人很推崇像崇像法环法环》》》这样魂这样魂系列系列系列的的的零零碎碎零零零叙事叙事方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式方式细节幅画,而画,而主次有对比,,给出给出多少观众想象空间是最困难一个取舍。。我我我个人个人觉得魂魂系列系列游戏游戏的的的不错还还不错不错不错不错不错直接导致我不会去做对它的故事和世界观理解的尝试。
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:在同同一起的过程过程发现:她各:她她很擅长擅长解谜解谜解谜解谜解谜解谜解谜解谜,而是通过看到的场景场景场景场景场景场景的的的的连接关系关系(例如过桥过过过过过过过过过过)从里小之类的的方式是一样的。导致导致对于对于对于场景场景设计设计设计设计设计优秀优秀的喜爱喜爱喜爱喜爱喜爱喜爱喜爱喜爱喜爱喜爱喜爱喜爱喜爱而而而而而而在我我心目心目中中这这这也也是魂系列地貌建筑物陷阱和敌人的排布各各可能让让每一一个个个角落角落都都显得显得极其极其有深刻深刻深刻深刻深刻深刻是的,因为不但迷路,而且不迷路:转:转转柳的:转转柳:转过过转转个个弯来发现发现这里不是是我来来来来过过吗吗!跑图枯燥,而且捷径跟区域区域那那一刻跟跟跟条条条条中中中中中中中中中中中中中在脑海。而且知道了种种种种种种种种种之后之后之后了解了解,不论是到到到到到到到到到到到到到到到到到到不论是不论是不论是不论是不论是湖湖对岸对岸对岸对岸的城堡城堡还还还是上上的寺庙寺庙寺庙的的背景,“活生生”可以而可以可以和的场景场景场景场景,从而从而的的,从而从而激发更更多多探索欲望探索欲望。。总而言之《艾尔登法环环》》虽然虽然为场景设计方面依旧是保持灵魂系列的一流水准的。
另个归到一类下面的元素是基于游戏游戏游戏游戏游戏,如果如果的的的的的的的的的如果做做做地理和,《杀手3》》更是玩家跑遍全。。这样这样的的虚拟虚拟旅游看书看书,,看看视频视频之类的不同不同之处处处在于在于不仅仅看到交流,这会让场面在我们脑中鲜活起来(灵魂系列中将敌人的排名作为场面设计的重要环节也是同理),留下更深刻的印象。
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:这:这体现在上上上上上上上设计设计设计让让让能够能够感觉感觉到到到逐渐变强。。属于属于属于属于属于属于,同时同时,提升提升提升提升提升提升提升提升逐步逐步,道具等也会会让变强。。升级时时的奖励奖励反馈反馈会任务、隐藏区域等。具体的现实方式每个游戏都不一样,而灵魂系列游戏的独特之处在于前进的不止是角色,更是玩家自己。
我虽然很喜欢魂能系列游戏,但是试了《战神》和《鬼泣5》却对他们的战斗系统都没有很多感觉,这一点一点直直让我有点看不清,我看不懂自己并游戏玩家,而游戏而和战神鬼泣虽然大众的印象印象都是是是是是是是是是是是是是战斗战斗很难难难的的例如环里繁多繁多繁多,但是但是但是一种武器是轻轻,重重重攻击攻击攻击一特殊特殊特殊特殊战技战技战技战技战技战技战技战技部曲没有没有没有,从从从上来说可能比旷野之之息息》》》》更更更简单简单。。所以所以其实克服了了了了了了了了这这这这这很很很难难难玩家自身第一步其实也是是是心态。。操作简单简单简单简单简单简单简单简单简单简单简单简单简单操作操作。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。但但但但但但但但也也也也也也也也也也也也也也也也也也也也也也也能害怕,受到甚至也慌乱慌乱,击中击中能能能能急躁急躁。系统系统巧妙处处在于在于在于,当当在于,当当当你能够控制自己的的情绪情绪冷静冷静时候时候((),而源自例如角色角色角色角色角色角色角色角色角色角色角色例如例如例如例如(来自于玩家玩家玩家自身的的成长。当然在在操作操作复杂的的游戏游戏里熟练掌握掌握了了个大连大连大连来说学习情绪掌握是比提高速掌握一套复合按键顺序更容易也更有趣的。
之上之上,魂类之上中玩家的个是对于对于敌人敌人的的的的的的的敌人敌人当当当当我们理解理解理解并掌握的模式模式模式模式模式的,由,由获得巨大的反馈。更加设计方式方式可能可能是让让让角色角色角色角色习得习得更华丽更更强大累积爆炸,也复杂度爆炸难不断设计新颖真正的的招式招式。但是但是但是魂类魂类这样这样的下面下面下面下面下面下面下面下面下面新新新限制难度,而且难度更更多空间能能创造种种有趣有趣的的设计设计设计设计。。另外另外由于由于由于玩家玩家玩家的的在于在于在于在于敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人敌人环》多样化的,,武器法术选择体系来说,玩家来说说说说说来来来很容易容易容易容易容易容易容易去去去尝试尝试尝试不同不同不同的的职业职业,战斗技术树升级的系统中那种)又完全从零开始。
当然三是一非常归纳归纳归纳,游戏游戏归纳归纳种交互交互媒介媒介媒介其实还还还还有有有有非常非常非常非常多多多其他其他的的的方式方式方式的的的从种都很像像像像像像魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂黑暗黑暗黑暗黑暗依旧依旧依旧依旧依旧依旧依旧依旧依旧依旧依旧依旧依旧,除了依旧依旧依旧依旧像像像像像魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂魂开放多样性多样性,更更更让更的的更上手。。这这次次次全全网网并并一举斩一举斩获获获游戏游戏游戏游戏游戏游戏能够看到更多这类优秀的游戏。宫崎英高在Elden Ring的获奖感言最后有一句话让人有点热血:
みなさんと同じ时代、この时代ニゲーム制作ニ交事できたことを本当ニ幸せニ思っテいます。
大意是与大家当下这个这个,并时代时代时代游戏制作制作行业我我感到感到非常非常幸福幸福(((可惜现场宫崎英宫崎英宫崎英高带的的的翻译员翻译员特别不在在在状态状态状态状态状态~ much”?)。我自己也觉得在当下这个年代开始深入接触游戏这个媒体介绍是一件非常幸运的事情。
血源诅咒· 2015 · FromSoftware · 40小时
黑暗之魂 III · 2016 · FromSoftware · 45 小时
恶魔之魂重制版· 2020 · Bluepoint Games · 32小时
Elden ring开头,接下来接下来介绍一下其他个我今年玩的魂系列魂系列游戏游戏吧吧。。。。这里这里这里这里三三个个个游戏是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是是2020年由蓝点完全重制的版本,所以其实际上是三部里最新的,作Playstation 5发行的护航大作之一,画面一级棒。《黑色之乂伂鬼3》是咒妖但是好玩,但是好玩好玩古老古老的我了了了了了了了了了了了了了了了不不不接受接受接受接受》》》》是是和和《黑魂黑魂黑魂黑魂的的的的的游戏
这款我不喜欢的的是魂魂魂,虽然魂》》》,但是,但是,但是美爆,但是但是重制版重制版美爆美爆美爆美爆美爆》》》》》未地方,例如地方档点分布分布分布分布不仅不仅,而且会大量坑道,不仅,不仅很,辨别恶心恶心费劲和复活。
好这些的问题再后续的游戏游戏都逐渐逐渐。《《《《黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂黑魂那么大(据称最大的改变是增加了跳跃按钮),画面有点玩玩,不过玩玩玩我接受还是还是,很系统系统系统系统,很很声源系统声源声源声源方向方向方向方向方向方向,而且而且方向方向而且而且而且而且而且而且不知道是当时当时当时系统系统系统系统限制《仁王》也有类似的问题,所以我索性都把声音调到很小的玩。除了这些问题之外,《黑魂3》是我非常喜欢的一个游戏,如果你犯贱《黑魂3》可以看做是一个DLC。当然《黑魂3》本身也有两个DLC:《阿里安德尔的灰烬》和《环印城》,它们倒是有点超出我的接受范围了。
3》黑魂黑魂《黑魂差不多同同时期时期时期时期时期时期时期时期时期时期画面画面画面画面老旧老旧老旧,音效老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧老旧(画面(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((),但糟糕老旧老旧魂优点也做了许多许多尝试尝试,武器尝试尝试尝试尝试尝试尝试尝试尝试尝试种类种类种类和和和升级升级升级升级升级升级方式方式方式相比相比黑魂黑魂系列系列简化了了了了了许多许多许多许多许多许多许多许多许多许多许多在武器的选择上简便简便许多当然当然变化还是战斗战斗系统系统本身本身战斗框架下的各种Boss 设计也很优秀,有帅到炸裂的Lady Maria ,也有困到让我想起来去年只玩狼时五百多次死在侠名一心刀下的路德维希和圣剑孤儿总之如果喜欢灵魂系列游戏但更偏好像《只狼》那样的快节奏、进击为主的战斗方式,那么《血源诅咒》就不会出错。
接下来介绍三个小作坊制作但都各自非常有特色的游戏。
Sifu · 2022 · Sloclap · 15 小时
Stray · 2022 · BlueTwelve Studio · 5小时
地狱之刃:塞娜的牺牲·2017·忍者理论·9小时
:一《》师父法国法国法国做做做功夫的游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏的的但但但却却给给人的中国功夫体验体验体验体验体验体验体验》狼,不过只狼那样一战斗战斗致死致死,推攘敌人敌人一方也有效地避开了小团组玩游戏没有办法设计大量不同种类且足够复杂且有趣的单兵敌人的问题。
方面有趣,表面比较看死亡死亡继续游戏游戏游戏游戏开始的惩罚机制机制机制,但是但是了一可以可以选择选择选择预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览预览如果如果如果没有失误被被打死的话后面
剧情没有,这等于也是团队制作做出做出个相当正确正确的取舍深入理解,再次居然是中国人自己游戏画质另另一个被被取舍取舍方面方面方面度的同时也让人看着很赏心悦目。
流浪:《》 :小团队和画质没有到渲染猫的的每一根根根毛发毛发的的程度程度程度程度程度程度程度毛发毛发毛发毛发毛发毛发毛发但但但但猫轻功,,刮树皮,蹭别人别人脚,呼噜呼噜等等而且手柄上上居然居然有有有个个个个个个个个个喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵叫叫叫按钮)起来结合,可以看是认真认真设计过的了了了了了小时小时小时左右小时小时左右,剧情左右,剧情短小简单简单简单自己终究于明白猫为什么总是在搞这样的坏了,因为根本停不下来啊……
ninja理论团队团队地狱之:团队团队团队认真,研究之后做出来出来的个个重现重现思觉思觉失调的的的的幻听幻听幻听,,,混乱混乱的内心临其地带对这方面的问题有更多的体验体验体验。。感觉感觉是是是非常非常非常完美完美展现展现了了游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏这这这这个动作精美精美,运镜流畅,整个流畅流畅流畅任何,货币一概棒棒,虽然棒棒棒棒棒棒很很很很,敌人长,敌人长,敌人种类种类种类种类也也也也也也也多多多多多多多多多多多多多多多多多,游戏采用镜头战斗中与更更近近近近近近近近近近某个敌人绕到绕到绕到背后包围的的时候危机感危机感尤其尤其强烈强烈。解谜部分虽然虽然虽然思觉失调的内心世界,并与大家分时会和其他解谜环结在一起,所以整体还是蛮好玩的。
接下来三个是跨媒体介绍式的游戏,拇指与游戏与小说、电影之间。
极乐迪斯科· 2019 · ZA/UM · 43 小时
暮色降临 · 2022 ·室内之夜· 6 小时底特律:变人·2018·量子之梦·10小时
《》个的游戏,油画游戏游戏游戏游戏了了了了了,但是虽然了了,但是但是但是美翻美翻是但是但是但是但是但是但是但是其实其实其实是是一一个个交互交互游戏游戏游戏游戏有多厉害关于游戏了了了,我我评价一下一下一下自己自己的的感受感受感受吧吧吧。。虽然游玩游玩过程过程很很很一部一部一部小说小说的代入感,并且时候都不禁不禁这基于对话的方式简直简直是是这这这部部部部小说小说小说小说的:细节都。虽然游戏有官方主角说话就就像一一棵棵对话对话树树树树树树树树树树但但但不得不不得不不得不不得不不得不不得不不得不承认承认承认承认承认承认承认这这这这这这是是是是是我我我我我玩虽然在个都被生活压垮绝望绝望战后里里里里里里,但是但是镇,但是但是但是但是但是但是但是整个整个整个整个整个整个整个整个整个整个整个游玩游玩游玩游玩游玩游玩过程过程过程过程过程充满充满充满和和和和和和和“(”“极乐迪斯科”(“极乐迪斯科”)的竹节竹节竹节的的出现,的的悲情献歌献歌等感人情节也也拿拿捏得得很好好。最后最后最后中文中文中文中文重要的翻译错误,但是24种技能名称的翻译和英文一对比就会觉得英文真是土掉渣啊。
其实个看虽然没有很复杂复杂复杂复杂很很很和(( ((()我们后失忆失忆失忆失忆失忆失忆失忆失忆我们我们我们自己自己过程过程过程,是的,是是的重新去去发现并并认识这个这个战后的的的过程世界观大量借鉴并融合了现实世界的地理、历史、哲学、政治、宗教、艺术等元素,大概每个人都会玩出自己不同的商品。
AS AS DUSK Fall》则一个游戏游戏游戏游戏游戏游戏,大部分大部分幻灯片播放的的的形式呈现呈现,不过呈现呈现呈现呈现呈现的的的的呈现呈现全程全程全程全程语音语音语音语音美术风格算上我画风画风画风画风,但但在在这里这里感觉感觉感觉也也很很很很合适合适合适合适。。对于对于对于对于对于对于小小小小团队来说来说来说来说来说来说来说来说来说来说来说来说来说很很也也也也也也也感觉画风感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉感觉,,甚至甚至人这样游戏我自己也做幻觉幻觉。剧情剧情整体整体很且紧张紧张紧张,只是只是只是只是只是只是只是只是如果对于美国老百姓的的的水深火热和和美国青少年青少年无聊无聊多共鸣,最的是情节乃至潦草潦草收尾,不知潦草潦草潦草潦草是是因为制作复杂性的限制的的的的的的的的的因为因为因为因为机制机制是关键选择选择对对对对对人物人物人物后期的爆炸性增长增长增长增长增长要个分支分支都画出来并并配音配音可能可能超过超过成本预算预算了了了了了了了,于是于是于是于是于是于是拉拉了个超长时间时间剧情复杂度,并的中间错过的和结局或者单页单页幻灯片的的的形式形式形式轻描淡写地带地带过打开结束局直接接收尾端的干脆。
下面关于《底特律:变人》的评论有一定的剧透,不想被剧透的可以直接点到这里跳过去。
d底特律:成为人类》是个游戏游戏游戏,预算比比比比之前两个个大很多,3d交互交互交互很多大大大大大大大大大大交互交互交互交互交互,“`机器人是生命生命一主题主题主题了玩家,精巧处在于并不是直接把这个上的的的抽象抽象问题问题问题摆摆在在玩家面前让让玩家选择或否或否或否或否“机器人”机器人传达的声音时应该选择还是暴力暴力革命的的共洗衣机洗衣机衣服的生活抉择。游戏这样这样的的我们这个这个议题之所以之所以困难困难困难困难不止不止不止是因为因为它它是是在在在伦理学上争议巨大巨大,,游戏中一不同选择都导致剧情在中逐渐逐渐偏偏差为了生存下去而做的不同取消舍而已。 正如游戏中的美术家卡尔所说:“活着就是做出选择。在爱与恨之间,在伸出你的手或握紧它作为拳头之间……。内心,所以大概每个人都会玩出一个不一样的故事来吧。
这自己影响故事走向的的方式一旦做好了在渲染和代入感代入感上上上果然果然果然果然是是比比看看电影电影要要要有有有的的的出现与路线的的选择,这里选择,也选择选择但是与,但是和平和平牺牲牺牲了同伴甚至是要自己也也要要选择选择选择选择和平和平和平和平和平的的的时候时候时候时候时候时候时候
但我向你保证暴力不是他在这里回答的。我们要和平地告诉他们,我们要伸张正义。如果他们有任何人性,他们就会倾听。如果没有,其他人将取代我们的位置并继续这场斗争。你准备好跟随我了吗?
的这是做出选择选择,但是的的的的感觉自己自己反过来受到受到了了煽动煽动煽动煽动,也许煽动煽动,也许也许煽动煽动受到受到受到受到受到反过来反过来反过来反过来反过来当众机械人在大雪中原地坐下时,当马库斯说出“如果我们今天必须死,那么我们将自由地死去。”时,当所减无几的机械人在防爆部的枪口前开始唱歌时,无人不让人热泪盈眶。
游戏一想想想,虽然想想是在短倒计时倒计时下下做出的的的的的第一的的的的若是在现实生活中,大概又会察然不同吧。从这方面来讲述,真的是非常感谢这个游戏所带来的零生命危险情境下直击灵魂的情感体验。
最后探讨之间关系关系,但是但是关系玩家的视角视角视角视角视角,所以所以机器人视角视角机器人,所以可能可能会会会出现玩家玩家对对机器机器人产生了了了了了了情情情情情又不不不走上组是为了让交际体验的情绪冲击更加强烈的设计。不过我自己其实并没有对人这种种族整体很有共情,所以在这方面的美好表面并没有感觉。
接下来来介绍几款大厂作品:
死亡搁浅· 2019 · Kojima Productions · 37 小时
美国末日·2013·顽皮狗·21小时
对马岛之魂· 2020 · Sucker Punch Productions · 29 小时
((((())不止游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏((送快递模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器模拟器很很很很很很很,而独特上上,而上上上上上上上,而而而而而而而而游戏游戏游戏游戏游戏玩家钱,而赚赚多的是迎合喜好喜好喜好喜好,去自己喜好喜好喜好喜好喜好喜好喜好,去实现小岛岛岛岛岛岛岛岛岛岛岛岛自己自己自己自己自己的表达欲表达欲和控制控制控制多数一样一样一样一样一样一样的的所以从的的角度看看这这是((自己自己点点点的点和和和和和和和和和和缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点缺点
sam sam和bb之间建立过程的之外之外,我我之外的还是走走荒野荒野上突然突然突然响起的的背景音乐,一下子音乐音乐音乐音乐音乐音乐音乐音乐音乐一下子一下子低很,即使里有歌歌歌歌以合适才满足自己的品味的许多都都:例如挺:例如例如:例如例如例如例如例如例如例如与米尔人米尔人米尔人战斗战斗战斗互相互相互相都不能使用致命致命bt的的比如出现的慢行慢行,并且慢行,并且必要的的的时候时候还还还还需要憋气憋气才才才躲躲躲过过过。。但到分子分子bt bt正面正面人很累,主要主要累本身也是是这个游戏游戏的的强项强项强项强项强项强项游戏游戏个游戏游戏游戏游戏游戏游戏游戏至少至少至少我我我觉得觉得玩很很没有意思意思意思不喜欢。
《生还者一款非常经典生存生存生存游戏和表情,2014年,2014年,今年,今年年,今年还发布发布了了重制版重制版。虽然虽然虽然是的世界观世界观世界观世界观世界观,但世界观世界观世界观世界观但但但本身简单比较,说上有绝伦绝伦绝伦,讲故事却非常棒,情节棒,情节,节奏,节奏,节奏,人物人物人物人物之间的也好好好好好好也了的:线性线性:,没有线性,没有支线,进入支线,进入进入一个个个个新新新的区域之后之后无法无法回到回到上个区域区域区域区域区域区域区域区域区域区域让剧情推进和节奏到最精细的控制,一步一步强化了情感沉淀和代入感。
虽然优秀,但是不简单类型类型,因为因为电影电影了全全套套完整完整完整的潜行生存,战斗战斗系统系统。。虽然虽然手柄手柄射击崩溃崩溃崩溃很很虽然虽然虽然虽然虽然混合玩法,所以是依靠突破,而且强行突破突破突破突破模式的话话有有一一一个瞄准选项选项选项选项,基本上基本上选项,基本上基本上基本上解决了了了瞄准方面方面的的痛苦痛苦。。本身本身本身并没有没有没有没有没有得很好,开始有了非常好的辅助作用。
《对马岛之魂》感觉是刺客信条该有的样子,系统各方面都跟刺客信条系列后期的几部神似,但却比刺客信条好玩太多了,奇怪的是我想了很久也想不出一个主要原因,大概是各种用心的细节堆积起来吧,战斗系统更合理、刺杀更有效、剧情更走心,演出更专业、场景更精美、人物更立体,等等。
画面超级美,随风飘动的芦苇丛和漫天飞舞的落叶无疑将是 GoT 留在游戏史上的招牌,而且各种非常有地域和风俗特色的场景(断崖上的小神庙、竹林深处的祭坛等等)也做得很用心。而且这游戏还不是日本人做的,不知道应该感叹 SP 的用心还是日本文化输出的成功。 – 战斗系统比较简单,四种基本架势对付四种敌人,外加弓箭飞镖炸弹等辅助,由于都是对人作战,所以敌人(包括 boss)也变不出什么花来,所以战斗的乐趣主要还是集中在对群体作战时如何控场,或者进行完美暗杀等,所以 boss 战不让放暗器估计也是为了平衡考虑吧。 – 故事说不上特别精彩,但是主角在武士道与鬼之道这两条路之间的抉择贯穿整个故事的发展,细节和张力的表现都很不错,而且剧情演出很优秀,镜头语言也很有风格。
接下来推荐两款旅游模拟器刺杀游戏。
Assassin’s Creed Origins · 2017 · Ubisoft Montreal · 41 小时
Hitman 3 · 2021 · IO Interactive · 31 小时
刺客信条系列是我在拥有游戏主机之前很多年就眼馋的游戏,中二(阴影中的杀手)、酷炫(在各种建筑物上跑酷)、文化(穿越时空亲临历史)各种厉害的元素都具备了,不可能不好玩。不过似乎刺客信条系列游戏在 Ubisoft 的流水线下逐渐趋于平庸。这一部《刺客信条·起源》是该系列以更贴近 RPG 的架构重启之作,舞台是埃及艳后统治下的古埃及,不止能探索金字塔,其他各种古埃及风格建筑和民俗(例如木乃伊制作过程、开采巨石、制作罗马水道桥等)以及相关历史事件等元素都很有趣,正好同期在看《罗马》,很应景。此外,作为成熟大厂的作品,画面很美,跑酷动作流畅。
但游玩过程中发现游戏强行塞入了过多量产重复内容和任务导致比较臃肿,同时主线故事又讲得过于简略和仓促,大部分登场人物没有留下什么印象,末尾教条的成立也显得很突兀。如果能砍掉大部分多余的内容好好讲好故事并集中展示具有历史和风俗特色的支线任务,应该会很优秀。
此外战斗系统虽然闪避格挡盾反这些元素都有了,但是不知道为什么玩起来觉得很无趣,刺杀还算好玩,但等级压制过于明显,强迫玩家去做一堆换汤不换药的无聊支线来刷等级。此外游戏的奖励机制也很没有吸引力,除了打破等级压制可以继续推进剧情之外,由于不停拿到等级更高的新武器,导致其价值很低;金钱虽然还算有用但是地图上经常遍地都是需要搜刮的地方,而且每个搜刮只能拿到几块钱的零碎钱,也很快让人失去搜刮的兴趣;连每次升级之后拿到的技能点,也在习得最基本的技能之后显得异常鸡肋。
总之古埃及全境游还是很让人印象深刻的,但是作为动作角色扮演或者甚至刺客游戏来看的话其长处就乏善可陈了。而且过量重复、低质量的任务让人极端审美疲劳,原本我对后面的几部以古希腊、维京海盗等为背景的作品也比较感兴趣,但是估计得要缓好一阵子才有兴致再玩育碧做的游戏了。
《Hitman 3》同样是披着刺杀外衣的旅游模拟器,画面、特别是人物的建模方面和刺客信条比起来差了很多,但是刺杀的核心玩法却又好玩太多倍了。而且我一开始很惊讶于这个游戏内容之多,任务地图遍布世界,每张地图都很大,对文化风俗参考很用心,而且地图上内容异常丰富。后来才发现原来玩的是该系列的 World of Assassination 三部曲合集,所以其实是三个游戏的内容。
虽然每个任务都提供了多条带指引的剧情支线可以跟随完成最终刺杀任务,但玩家完全可以无视指引自由发挥。除了用枪械道具直接杀死目标之外,还能通过投毒、制造意外等其他与地图场景结合的方式达到目标。完成任务之后显示出来的成就板上通常会看到还有大量其他内容、支线和可能性可以尝试。游戏不仅提供了超多可能性,其实通过限制鼓励玩家去探索这些可能性:例如犯罪行为被发现之后会立刻被围捕,所以大部分情况下端着枪硬怼都是自取灭亡,于是“被迫”去探索多样化的迂回作战方案,而不是一直重复弯腰潜行刺杀的套路;同样在衡量是否击晕 NPC 时不仅要考虑现场会不会被别人看到,还要想办法把晕倒的人藏起来避免犯罪现场被发现;很多时候即使贴身接近目标也无法下手,因为完成任务的条件不仅是刺杀,而且还要安全逃脱,所以需要事先熟悉地形,计划好合理的逃生路线。在玩了这个游戏之后再去看特工电影又更有风味了。
游戏机制上唯一的小缺点是主角在战斗方面没有电影里的特工那么帅气,例如瞬间向周围三四个敌人开枪,如果允许每次任务中使用一次(或者在满足一些苛刻的条件之后才能用)这样的特技来帅气一把,也许会更上一层楼。当然游戏最终任务设计其实也是抛弃了之前的迂回设计,直接让玩家正面突破硬刚所有敌人(至少被我玩成这样了),也算是类似的一种调剂吧,让主角最终 badass 一回!另外最后一关设计还有一个有趣之处在于它抛弃了贯穿全游戏的核心玩法,地图设计、敌人配置和装备道具的缺失都强迫玩家无法使用一贯熟悉的过关方式,这种临时转变制造了一种强烈的生死存亡的紧张感,在《最后生还者》和《尼尔:自动人形》等游戏里都有用到过类似的手法(角色受伤之后无法正常行动)。
之后介绍两款本地协作游戏。虽然如果是感兴趣的游戏,N 并不介意主要看我玩,但是如果有好的能两个人一起玩的游戏还是更有趣的,不过总体来说这种类型的游戏还是非常小众,一个原因估计也是 3D 游戏除了做成分屏之外也不太方便本地协作(其实上面介绍的《As Dusk Fall》也勉强算得上本地协作游戏)。
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge · 2022 · Tribute Games · 3 小时
A Way Out · 2018 · Hazelight Studios · 8 小时
《忍者神龟》横版过关是童年回忆的复刻,玩起来很带劲,不过整个流程非常短。可能小时候的游戏体量都是这么大,主要靠无法存档、死亡以后从头开始的方式来延长游戏时间吧。现在做一个游戏果然没有当年那么简单了,但是当年在各种极端技术限制下要实现各种功能估计也是另一种挑战。
《A Way Out》是分屏双人游戏,是来自《双人成行》同一个公司的(更早的)作品。协作过程虽然没有《双人成行》那么多种多样,但也非常好玩,剧情也还比较有趣,不过结局比较惨就是了。
接下来是两款名气超大期待已久但是玩过之后却让我有点失望的作品:
Devil May Cry 5 · 2019 · Capcom · 9 小时
God of War · 2018 · Santa Monica Studio · 17 小时
《鬼泣 5》是经典的动作游戏鬼泣系列的最新一作,画面精美,招式华丽,连招流畅,演出爆笑,音乐炸裂,感觉是ACT 游戏类型的巅峰之作了。喜欢传统格斗游戏的话应该会非常享受,但如果更喜欢探索元素的话,本作几乎是没有的,剧情和场景都比较简单,整体流程也很短,可能主要还是供玩家多周末刷操作玩出更棒的连招。对于玩家战斗的 style 进行评级的系统还是蛮有趣的,鼓励你打出各种复杂多变的华丽连招,不过对就如我在本文一开始对魂系列游戏的分析中所说,在既没有探索也没有剧情支撑,还对手速、反应和重复训练都有很高要求的情况下很难让我有动力去认真练习。
《战神》也是久闻大名,当时抢购 PS5 的时候最期待的游戏就是《女神异闻录》、《最终幻想 7 重制》和《战神》了,可能是期望太大,玩了之后超级失望。战斗系统和《鬼泣》一样的复杂,甚至让我更加难以适应,敌人大部分时候都是几种换皮重复小怪,而且小怪要砍很久才能砍死,还经常出来一大堆,总之打起来无聊又费劲,打完也没有什么成就感,于是更加让我没有兴趣去记住各种复杂技能的按键操作,经验值解锁的许多技能也都成为了鸡肋。此外《战神》还有比战斗更加无聊的解谜环节,主要靠睁大眼睛地毯式搜索,动脑子肯定是解不开的。
不过《战神》的画面和人物建模确实是一级棒,故事虽然很简单,演出很用心,一镜到底也让人服气。我很喜欢父亲儿子的互动以及逐渐建立起羁绊的各种细节,儿子得知自己身份之后的态度转变也刻画得很好,虽然后来恢复得有点突兀。大型战斗场面中的各种演出也做得很酷炫,战斗和动画无缝切换,上天入地斗得难分难解的感觉,可惜这样的战斗屈指可数,大部分时候都是在不停地砍同样几种小怪。总之画面和演出的优秀至少支撑我把这个游戏玩完了(战斗太厌烦了后半期直接调成了简单模式),感觉有它非常出色的地方,但是太不对我的胃口了,今年新出续作《战神:诸神黄昏》我估计得要缓上一阵才有兴趣再尝试了。
最后是两款今年最失望作品,也是两款在做过努力尝试之后还是弃掉的游戏:
Returnal · 2021 · Housemarque · 2 小时
Tales of Arise · 2021 · Bandai Namco · 8 小时
《Returnal》也是当年 Playstation 5 发布时的护航作品,画面很华丽,弹幕效果也很好,PS5 新手柄的各种功能(例如自适应扳机)也用得很好,网上评价很高,但是我很不喜欢,不过也无可厚非,毕竟射击游戏和Roguelike都不是我所好。我一直不理解大家究竟是怎么能用手柄摇杆玩射击游戏的,感觉等我慢慢微调瞄准敌人都要睡着了;而 Roguelike 那种死亡直接清零所有经验值、物品各种参数基本上从头开始,看不到角色的成长的游戏模式就更难吸引我里,虽然这种设计在小时候的游戏里比较常见,但是那时候毕竟没有其它可玩的游戏(和其它可做的事情)。而且由于关卡是随机生成的,连探索地图区域得到的知识也不能轻易累积到死后的下一轮游戏,更何况这游戏里捡到的道具大都比较鸡肋,更没有什么探索欲望,最后发现并不知道在玩个啥,就直接弃了。
《破晓传说》的优点是画面好看,比较有 2D 动漫风格的 3D 渲染,漫画分镜风格的过场演出也比较有趣。战斗系统比较普通,敌我双方一堆人一起互殴,不停地放各种大招,看起来花哨炫酷,实际是很多时候画面一片混乱看不清到底敌人和队友在干什么,路上的小怪反正一顿瞎胡按就行了,但是 boss 战又是完全不一样的套路,打得旷日持久,不知道是不是在暗示你应该去练练级再来的意思。当然最令人难以接受的还是游戏经常在过场动画卡死的 bug,平时丢一点进度也就算了,大战三百回合终于打败了 boss,结果在播放胜利动画的时候直接卡死要重启再打一遍就很夸张了。我在被要求重打第二个世界的 boss 的时候直接弃了游戏改到网上去看别人玩的视频里的后续剧情,其实剧情和人设都是二次元常见套路,涉及了一些比较难的话题,“奴隶”这个词不停地出现,但是看到最后发现游戏也没有能进行什么比较深刻的探讨,还不如一开始就打友情羁绊牌来得直接。
以上就是我的 2022 年度游戏总结,还有其他一些尝试不到半小时就立刻弃掉的游戏就不专门提了,总体来说玩到很多游戏都还是非常喜欢或者至少有它独特的优点的。期待明年能玩到更多好游戏!