人们普遍认为,互联网增强了集体智慧,使人类能够大规模协作、生产知识和创造杰作。从表面上看,这似乎是真的。举几个典型的例子:维基百科、Linux 等开源项目、hacktivism 和 Rosetta@home 等众包科学实验。然而,这些成功并不是在全球范围内进行协调、规划和执行。很少有合作发生。
我曾经相信互联网上有大规模的合作。但我意识到合作非常困难。它无法扩展,尤其是在互联网规模上。我们所研究的例子要么在微观层面上不是协作的,要么是规则的罕见例外。
目标和团队合作
在某事上合作就是与他人一起朝着共同的目标努力。人们多久有一个共同的目标?很少。将三位联合创始人一起建立一家公司,他们每个人的目标都略有不同。组建一个乐队,每个音乐家都想演奏略微(或大量)不同的流派。这是假设一小群人。把一百万人放在一起,会有多少目标?即使在这种规模的沟通中我们也有困难,我们怎么可能开始就一个目标达成共识?
除了设定一个共同的目标,协作还需要良好的团队合作。我对团队合作很着迷。当它起作用时,它是美丽的,它是富有成效的,它是艺术。我敢肯定有很多团队合作教练专门咨询团队以提高他们在公司中的活力,但我怀疑他们是否了解如何在任何地方始终如一地创建它。团队合作要么有效,要么无效。即使它有效,当你改变一个小东西时,它也可能会崩溃,比如添加一个成员或改变环境。
我与其他程序员有很好的团队合作,也有糟糕的团队合作。我在一个乐队里有很棒的音乐家伙伴,以及艰难的音乐关系。但这次我想写的例子是游戏。
我每周都玩 Apex Legends,这是一个由 3 名玩家组成的团队快速协调的内在动力,同时处理许多变量,这是一项好的电子竞技应该具备的。与其他大逃杀射击游戏不同,Apex 中的团队合作至关重要。你可以擅长射击,但如果你不擅长合作,你将无法在 Apex 中生存。你可能不擅长投篮,但如果你擅长合作,你和你的团队通常都会好起来的。
通常,这些团队是……随机组成的。与陌生人在线。有时您也可以与他们进行语音聊天(通常是有毒的投诉)。如果你是大规模合作的信徒,你会打赌你很快就会偶然发现与你结成良好团队的陌生人。不,你没有。有两个原因:
(1) 在玩了 3 年之后,我了解到你必须了解你的队友风格,而这只有在你始终与相同的人一起玩时才会发生。所以和随机的人一起玩是不可能的。 (2) 如果你偶然发现了一个很棒的陌生人,他们可能……不会对你有同样的看法。互联网上的大量玩家意味着继续前进并尝试新的团队成员,而不是继续与比你技术差的人一起玩。这意味着每个与陌生人一起玩 Apex 的人都只是不断地关注伟大队友的前景,而那些伟大的球员不想向比他们更差的人承诺。你有 3 个选择:要么继续和平庸的球员一起玩,而且很少赢;或者你爬上前 100 名球员,成为职业选手并与职业选手建立友谊;或者您只与想要与您合作的朋友一起玩。
后者是我的情况。我一直只和朋友一起玩,动态类似于程序员或音乐家团队的动态。而且这仍然不容易,我们很难就我们的目标达成一致,而且在 Apex 中,目标和后续步骤一直在变化。每 5 秒就有一个不同的目标,是的,我们不同意这些目标应该是什么。
Apex 不会发生大规模协作,因为普通玩家没有动力与其他普通玩家一起学习团队合作,而且因为职业选手是如此的小团体,我们甚至不能再称其为“群众”。
多产的创作者
类似的效果也发生在互联网的其他地方。我全职从事开源项目已经 5 年多了。有些人似乎相信有一个“开源代码社区”在合作构建软件。这远非事实。
开源是由杰出的个人建立的,并由其他人进行调整。一小群多产的程序员负责构建 80% 的代码,而其他程序员则负责 20% 的代码,通常包括高度具体的错误修复、文档改进、问题报告和外联。
这个 80-20 规则也被称为帕累托原则,它渗透到互联网上。另一个类似的原则是 1%-9%-90% 规则,即在互联网社区中,1% 的用户是活跃的创造者,9% 是偶尔的贡献者,90% 是潜伏者。确切的数字因情况而异,但潜伏者确实比偶尔的贡献者多一个数量级,而偶尔的贡献者又比活跃的创造者多一个数量级。
我之前写过这方面的文章,并给出了一些来自 Wikipedia、YouTube、Mastodon 和 Tor 的例子。这是互联网的定义方面之一。一篇 Wikipedia 文章通常由一个人启动,而不是团队协作。发表后,一群偶尔挑剔的人(贡献者)喜欢发现和纠正文章中的小错误。文章的消费者是一个比贡献者大军大得多的群体。
作为一般规则,积极的创作者或志愿者的角色是创造内容或支持系统的存在。贡献者的角色是纠正和支持,他们要么提出小的修复建议,要么通过转发和支持来提升活跃的创作者。而且潜伏者基本上是看不见的,你从那里听不到太多声音。
相互作用
交互或协作的作用并不是这种动态的核心。多产创作者之间的互动有些普遍,但不是互联网上内容创作和传播不可或缺的方面。去掉创作者之间的合作,仍然有很多创作者独立制作内容。但是,如果您将所有这些多产的创作者淘汰出局,并将内容创作留给数百万偶尔的贡献者和潜伏者,那么您最终会得到一个数量大大减少且质量更差的互联网。这就是互联网对多产创作者的依赖程度。
不过,不要误会我的意思,互动非常普遍,实际上它是互联网上的大部分活动。但这通常不是协作,而是对话、请求、辩论、分歧和拖钓。
是否可以说开源社区正在朝着为所有人提供优质软件的共同目标而合作?几乎不。发布开源项目的程序员有着截然不同的目标。有些人想炫耀他们的爱好项目。有些人想要关注和营销。其他人没有明确的目标,他们只是把项目放在 GitHub 上。 “所有人的优质软件”最终成为一个偶然的结果。是否可以说,开源工具的生态系统是相互依赖、相互成就、相互协作的?也许。但他们这样做是作为彼此内容的消费者和生产者,而不是作为共同创造者。这是供需的市场动态,而不是团队合作的动态。
可以说 Trip Advisor 和亚马逊的评论员正在合作策划最好的酒店、餐厅和产品吗?也许。但他们是通过与系统规则交互来做到这一点的:他们为算法提供结构化的输入,而正是算法协调了最佳服务和产品的管理。没有算法的帮助,几乎不涉及人与人之间的协调。
是否可以说,吹毛求疵的大军正在朝着真正纠正互联网内容的共同目标进行合作?也许,是的。但是,个人发现错误并纠正错误所必需的与他人的互动很少。实际更正文章的工作可以大规模并行化。也就是说,在全球范围内吹毛求疵并不是我们谈论“互联网上的大规模协作”时所想到的空想。
大众能见度
互联网实际上为创作者提供了规模和大众可见性。当你让每个人都上网时,会有很多人,有数十亿人。即使多产的人很少,比如说千分之一,那么如果有 50 亿人在线,那就意味着 500 万多产的创作者,这是很多。如此之多,以至于它每天都通过大量有趣的内容来维持所有 50 亿人。
在互联网出现之前,多产的人没有全球影响力,并且仅限于当地社区。虽然互联网允许更多的合作发生,但互联网并没有引起合作。它需要团队合作、共同目标和有效的关系。寻找志同道合的人进行合作是互联网帮助我们的一件事,但它需要如此。很多。更多的。比。那。我们在就目标达成一致、了解其他人喜欢如何工作以及以富有成效的方式适应这些方面仍然很糟糕。互联网不会改变这一点。不是小规模的,尤其是大规模的。