乌瓦尔德学校大屠杀的直接后果带来了参加美国频繁的、引人注目的大规模枪击事件的残忍的例行公事。就像发条一样,除了真正的问题——枪支的广泛使用,以及大屠杀当天警察的毁灭性懦弱——之外的任何事情都偏向于一个老替罪羊。 “我们还没有弄清楚为什么[动机],”德克萨斯州公共安全部负责人史蒂文麦格劳说。 “我们知道个人在这方面也喜欢网络游戏和团体游戏。”
政治右翼再次将电子游戏归咎于这些杀戮的原因,他们因此受到了正确的嘲笑。然而,这一次,一些政治左翼人士似乎接受了这样的想法,即此类媒体和大规模枪击事件之间可能存在联系,或者至少他们愿意以一种暗示的方式将文化批评工具应用于游戏。甚至一些视频游戏开发商也担心他们可能是问题的一部分。一位《使命召唤》开发者对 Waypoint的Patrick Klepek说: “在任何新闻日都很难不分心,但尤其是在发生此类事件之后,美国枪支文化与射手对这种文化的贡献之间存在明显的相似之处……而且为我认为在文化上同谋的游戏做出贡献确实让我感到困扰,并对我的心理健康产生负面影响。”
这些游戏叙述更多的是鼓励结构性而非人际暴力
在 Twitter 上,一些偏左的用户 坚持认为游戏是一个影响因素。一位公共卫生教育家在外科医生、总统和副总统的推特上声称,枪支游说团体正在与电子游戏公司勾结,以“阻止对电子游戏和枪支暴力的公共卫生研究”。 (的确, 直到最近,由于右翼枪支利益集团的游说,枪支的公共卫生研究已经被缩减;然而,这项研究从来都不是关于视频游戏与暴力的关系,这已经得到了充分的研究。 )更微妙的是,一些人认为视频游戏论坛是极右翼激进化的独特温床。
这种模糊进步论点的最强版本是这样的:我们的文化充斥着暴力意象和美化暴力的叙述,将其视为英雄主义的缩影和问题的最可靠解决方案。因此,否认它在塑造大规模杀手的幻想中发挥了作用是幼稚的,他们经常把自己想象成战士——甚至是骑士! – 以及谁在充满枪支的游戏文化中断奶。
这种批评有四个问题。一,它夸大了流行文化在这些杀戮中的作用;第二,它误解了暴力在那种文化中的多才多艺的作用;第三,它冒着掩盖游戏行业更复杂和具体问题的风险;第四,它不理会此类论点的意识形态“漂移”,无论它们如何措辞,都不可避免地助长了保守派的利益。
有大量关于游戏与暴力之间联系的研究,虽然有些分歧,但通常表明不存在这种联系。尽管如此,关于暴力视频游戏的道德恐慌至少可以追溯到 1970 年代。 1976 年《纽约时报》一篇气喘吁吁的文章描述了街机游戏“死亡竞赛”,该游戏因驾驶称为“小精灵”的小精灵而获得积分,并引用了国家安全委员会季刊《家庭安全》中的一篇文章: “生病、生病、生病。”同一篇文章引用了该委员会的一位首席研究员的话,他认真地观察到, “去年有近 9,000 名行人被杀,这不是开玩笑……这不好玩。” (2021年,美国有近7500名行人被司机撞死;或许错不在流行文化,而在于我们的道路和车辆的设计)。
这段历史像录像带一样快速循环,经历了 1980 年代的撒旦恐慌,将龙与地下城视为致命威胁 孩子们的灵魂(导致汤姆汉克斯最早的主角之一); 1990 年代初围绕真人快打的“死亡事件”的狂热;就像玛丽莲曼森这样的电子游戏和“暴力音乐”成为那个十年后期哥伦拜恩大屠杀的替罪羊。
在每一次高调的大规模射击之后——在一个经常发生的国家——电子游戏的影响重新进入了讨论。传统上,这些批评者是保守的。即使是这种观点最响亮的民主党代表也来自该党的右翼,如前参议员乔·利伯曼或蒂珀·戈尔。现在唯一的区别是,更多左倾评论员似乎对这些游戏必须承担一些罪责的可能性持开放态度。
造成这种情况的部分原因源于过去十年游戏批评的复兴,这为有影响力的媒体带来了急需的批判性观点。在这种环境下,女权主义媒体批评蓬勃发展,学者、记者和有色人种批评家的批评也蓬勃发展:我应该知道,因为我是他们中的一员。我们的分析没有想当然,并开辟了公共讨论的新领域。但其中的关键是自卫坚持认为这一切都很重要,因为媒体在塑造社会方面具有影响力。这是真的,就目前而言。但它只到此为止。就媒体而言,肯定不是我们社会中暴力的唯一或直接原因。关系要复杂得多。
右翼将大规模枪击事件归咎于电子游戏并非巧合
这就是为什么任何关于电子游戏在大规模枪击事件中的作用的讨论,无论其政治起源如何,都是站不住脚的。游戏也不能幸免于批评,对其中的暴力进行了丰富的批评——许多进步和左翼的批评者已经做出了这样的批评。毕竟,当有这么多游戏描绘了美国或英国白人主角对黑人和棕色敌人居住的真实或虚构国家的爆炸性袭击时,谁会遭受暴力是一个有趣的问题。但在大规模枪击事件发生后,更直接地将暴力归咎于游戏只会成为反动叙事。
此类游戏是一种全球现象,任何愿意勇敢尝试语音聊天和 LFG 的人都会告诉您。暴力视频游戏似乎并没有导致其他国家的大规模枪击事件(或者实际上,使用其他武器的类似暴力事件)急剧增加。在世界各地,暴力视频游戏仍然是一种非常受欢迎的消遣,但影响枪支暴力率的唯一明确自变量是枪支在人群中的流行程度。无论流行文化扮演什么角色,它显然都没有那么决定性。
当然,关于暴力叙事如何影响我们,还有讨论的余地。我本人曾严厉批评过暴力是我认为电子游戏中主要的“进步成语”这一事实:杀戮就是前进,增强自己,翻开情节的一页。
这有无数的原因。一个是它很简单:从马里奥踩着 Goomba,到你的第一人称头像在 Doom 中炸毁恶魔,这是从字面上为进步编写代码的最简单方法。不一定总是这样: Eastshade Studios的Eastshade 呈现了一个几乎梦幻般的另类愿景——在一个几乎没有暴力的奇幻世界中,一款类似天际的开放世界角色扮演游戏。相反,进步是通过绘画、任务的执行、仪式和良好的老式探索来表达的。许多其他独立游戏,包括《亲爱的以斯帖》、《看火人》、 《森林之夜》和《塔科马》,都超越了暴力依赖;类似的替代方案只需要更多的资金和推广才能真正蓬勃发展。
另一个原因是对流行电影的模仿,在流行电影中,类似的符号语言盛行。媒体中的暴力通常是卡通化的,而且很少(如果有的话)准确地反映其残酷和创伤性的现实。对一些人来说,这本身就是一种控诉。我们看到了所有隐喻的荣耀,却没有看到现实:没有创伤后应激障碍或垂死士兵身上的胆量。但是,担心社交媒体如何使我们对真正的暴力不敏感,这更合理。从警察谋杀黑人公民到乌克兰正在进行的战争,每个人都向世界提供可怕死亡的短视频,更大的问题是真正的杀戮变成了社交媒体擅长创造的娱乐。
长期以来,这一直是一个问题,大量的心理学研究将暴力媒体与攻击性和反社会态度的增加联系起来,而其他更近期的研究则质疑这种联系。然而,侵略本身并不是暴力,多年来,这种失误导致了许多关于媒体与观看者之间复杂关系的误解(更不用说许多著名研究的方法论限制—— 有些需要完全撤回) )。我们媒体中无处不在的暴力可能会导致我们对现代世界的暴力不敏感。但这种暴力决定了它在媒体中的突出地位——它反映了我们的世界,也塑造了它。无论好坏,暴力已经成为我们讲故事工具包的一部分。
大众媒体中的暴力有多种叙事目的。从兔八哥到终结者,它几乎总是其他东西的象征。最近的电影《壮志凌云:特立独行》因其国防部批准的对美国军国主义的描绘而受到了公正的批评。但令观众信服的是美国在世界舞台上的帝国角色正常化。电影中的暴力只是语义上的,是达到这个目的的一种手段。它本身并不是唯一的因果关系,而是一种与其他任何东西一样的修辞。
相比之下,考虑一下来自绝世洛夫克拉夫特国家的剪辑,其中修格斯——一个邪恶的洛夫克拉夫特怪物——摧毁了一群正要冷血谋杀一名黑人的警察。修格斯的恐惧感觉不像是邪恶,而是一种可怕的宣泄;作为小说,它的意义是由美国种族主义警察暴力的残暴所塑造的。场景的象征力量来自对暴力的抵抗,以及大部分观众愿意将美国黑人视为受害者以外的东西。它既不是字面意思,也不是指导性的。
那么,使命召唤之类的象征是什么?这里对帝国主义以及枪支制造商、美国军方以及视频游戏和电影制片厂之间的友好关系进行了更尖锐的批评。从惊奇队长到现代战争,这些媒体经常被刻意设计为美国军国主义美德的广告。这些叙述与其说是鼓励个人成为大规模射手,不如说是关于使某种权力结构正常化——比如军队或美国帝国的卓越地位。总之,结构性暴力而非人际暴力。
几十年来,我们的媒体报道一直在美化暴力——特别是美帝国主义和暴力作为解决问题的方法。我们媒体的暴力更普遍地反映了我们民族文化中的暴力,这种暴力不仅通过视觉手段,而且通过日常意识形态铭刻。社交媒体的反常激励措施并没有起到帮助作用,尽管它们很少像一些 Twitter 用户相当残忍地要求Abbott Elementary的创作者 Quinta Brunson 为她的情景喜剧写一部学校拍摄剧集时那样明显。这表明了从疲惫的民众中升起的绝望情绪,就像古人在冷漠的天堂中寻找标志一样,寻找媒体来模拟这场血腥危机的解决方案。大众媒体被赋予了一种远远超过其解决或引发潜在问题的能力的力量。
暗示这种因果关系是为了分散人们对枪支本身、警察的作用和白人至上主义的注意力
在过去 30 年中,年轻人犯下国内恐怖主义行为的特殊瘟疫一直是一种加速现象,其根源在于白人至上主义的怨恨和权利。我们的媒体反映而不是煽动这一点,美国社会的暴力总是成为我们国家讲故事的背景和灵感。
媒体影响我们,是的,但对这种杀戮的影响不大。 事实上,我们如何在清醒的新闻报道中报道大规模枪击事件可能会更有影响力;模仿杀人是一个真实的现象,因为高调的大规模枪击事件经常聚集在一起。更糟糕的是,接待极端分子的留言板似乎常常以对大规模杀手的名望和关注为荣,激励其他人追逐同样的恶名。
媒体既不能赦免我们,也不能赦免我们的罪魁祸首。但是,关于媒体是罪魁祸首的言论还带来了其他不可避免的风险:其中,将最坏的情况误认为是症状。如今,右翼率先将大规模枪击事件归咎于电子游戏,这绝非巧合。他们有很多自己的罪责要转移——从他们培养一种在权利和不负责任的情况下蓬勃发展的枪支文化,到一种崇尚凯尔·里滕豪斯(Kyle Rittenhouse)等人的凶残暴力的白人基督教民族主义,再到一种崇尚美国海外军事暴力的政治文化.
简而言之,右翼最喜欢将他们自己帮助在媒体上制造的暴力祸害归咎于他们没有的媒体。
每个政治模因都有一定的意识形态漂移。不管说话者的意图如何,某些想法对特定的意识形态项目更有帮助。正如“ Lexit”运动(即左翼支持英国退欧的论点)在那次决定性的公民投票后的几年中发现自己受到了影响,任何利用对右翼无限有用的谈话要点的名义上的左翼运动也将如此——翼道德恐慌。右翼吹嘘的“文化战争”越来越带有纳粹色彩,一些人哀叹“堕落的艺术”,基督教统治者声称大众媒体是一个病态、无神社会的症状,只有他们才能解决。值得注意的是,他们试图将大规模枪击事件归咎于某种道德败坏,部分原因是媒体造成的——他们兴高采烈地将这一论点扩展到酷儿媒体和酷儿人群的代表。这就是这种逻辑引导我们的地方。
相反,批评应该有针对性——关注视频游戏工作室与军方或武器制造商的关系,而不是暴力本身。他们应该解决这样的工作条件,即相同的开发人员被要求在 4k 小时、日复一日地盯着相同的极其生动、奢侈的暴力渲染,而不是对暴力本身的描绘。他们还应该认识到,白人至上主义从游戏论坛招募的尝试与其说是游戏的内容,不如说是他们周围社区的社会学,利用和加强他们现有的排斥和偏见。
媒体批评是一个重要的工具,但如果做得太过分,它会极大地夸大任何特定作品的文化意义和影响力。我们这些专业批评家最好提醒公众注意这一点。在我们的文化中如何描绘暴力存在更深层次的、几乎是分形的问题。甚至暗示这种表述与现实世界中最怪诞的暴力之间存在因果关系,都是在损害这种复杂性的现实。更糟糕的是,它助长了许多极右翼人士拼命试图放大的叙述,以分散关于枪支本身、警察的作用和我们社会中的白人至上主义的更为紧迫的对话。
值得注意的是,心理学家已经进行了研究,表明当射手是白人时,人们更有可能指责电子游戏而不是射手是黑人。当我们过度沉迷于任何将游戏与枪击事件联系起来的讨论时,我们就是在强化这种种族主义倾向。这不仅是对射手自己的罪责的偏转,也是对更大的文化的偏转,这种文化在将步枪交给它之前创造并维持了围绕白人的有罪不罚和权利。