在她即将出版的书中的这段摘录中,作家和历史学家 Alyse Knorr 谈到了让Goldeneye 007从其他 90 年代第一人称射击游戏中脱颖而出的一些设计决定,以及为什么这种设计一直持续到今天。这本书目前正在 Kickstarter 上寻找支持者。
当 [游戏设计师 David] Doak 在 1995 年底首次加入团队时, GoldenEye的关卡只是简单的架构——没有目标、敌人或情节。在设计了手表菜单后,他和 [游戏设计师 Duncan] Botwood 开始制作一个单人战役,并在GoldenEye电影的叙事基础上进行扩展——考虑到电影中关于 Lienz Cossack 叛徒和吉尔吉斯导弹试验的对话,这是一项艰巨的任务超过了很多 12 岁的孩子的头。 Doak 和 Botwood 的工作是使用基本的任务前后过场动画、任务前简报文件、与 NPC 的游戏内对话以及任务目标来讲述这个复杂的故事,事实证明,这是让玩家体验故事的最有力方式他们自己。