昨晚,我们在洛杉矶玩了Hatch Escapes 的The Ladder 。自从我们搬到洛杉矶以来,我一直隐约意识到这一点,但还没有尝试过任何哈奇体验。经过昨晚之后,我完全能够理解为什么他们周围有如此多的积极讨论。
只是为了确定我来自哪里:我将自己评为密室逃脱的“中级”。绝对不是专家,但我至少玩过十几个。在我的职业生涯中,沉浸式娱乐有点像一头机械公牛;每隔一段时间,我就能在合同或有趣的项目让我失望之前得到它,然后我又退出了循环。因此,我对最先进的技术的了解有些模糊,但不可否认的是,我在看到最新和最伟大的技术方面落后了。
顺便说一句,我将继续称《The Ladder》为“逃生室”,尽管从技术上讲它并不是。我喜欢它的原因之一是,它的艺术性或创新性并不像沉浸式娱乐有时那样珍贵,它坚持要求您使用正确的术语来体验体验,否则就会造成伤害。在这里,你所做的事情与传统密室逃脱中的 90% 相同:你在 4 到 10 人的小组中,一起在同一个空间中,解决主题谜题,但你的目标从来不是真正逃离房间。相反,它追溯了几十年来的职业生涯,讲述了一个关于企业间谍活动和背后捅刀子的轻松愉快的故事,整个故事确实有趣而聪明。
直到昨晚,旧金山的Palace Games都是我经历过的技术最先进的密室逃脱。 The Ladder 的技术雄心勃勃。我不记得有任何单一效果像 Palace Games 最好的作品中那样引人注目,但《The Ladder》在体验的每个部分都巧妙地运用了技术。令我印象特别深刻的是,马修·麦克莱恩(Matthew McClain )因这次经历而被称为“创意技术专家”,他在大厅出售他的《Arduino for Artists》一书,鼓励更多人学习如何制作创意装置。
在游戏的几个交汇点,小组必须从菜单中做出选择,每个菜单都有一个巧妙的界面,完全符合房间的主题。即使其余的体验令人失望,但最初的房间选择界面给我留下了深刻的印象,我仍然认为整个事情是成功的。
至少与我之前尝试过的所有类似体验相比, 《The Ladder》最独特的一点是它是可重玩的。不仅仅是因为你可以重复它,而是因为你可能渴望尽快回去并再次经历这个经历,这样你就可以提高你的分数。我对密室逃脱的最大问题可能是它们很容易受到四分卫的攻击;一两个玩家可以接管体验,而团队的其他成员则无事可做。
阶梯是围绕具有共同主题的独立活动而设计的。您正在努力解决一个基于故事的主要谜题,但每个房间中还有多个其他谜题或游戏,您可以完成这些谜题或游戏以提高团队的分数。我们的团队没有完成主要的故事目标,但我的印象是我们需要完成故事并获得足够高的分数才能获得最佳结局。游戏结束时给你的回顾表揭示了一个事实,即有几种不同的可能结局。
我们的团队有四人,这是体验中允许的最低玩家人数,坦率地说还不足以做得很好。我猜理想的人数是 6 人左右。公司将上限设定为 10 名玩家,但我无法想象有很多人挤在构成大部分体验的小房间里。
我故意含糊其辞,以尽可能少地破坏,但如果不清楚的话,我强烈向南加州的任何不仅对逃生室感兴趣,而且对主题公园或一般互动娱乐感兴趣的人推荐The Ladder 。这真的很有趣,而且它的设计是为了尊重你的时间,让你玩得开心。我迫不及待地想尝试哈奇的其他体验,尤其是想看看他们下一步会做什么。