今年的游戏奖搞错了。获得最佳独立游戏提名的游戏之一《戴夫潜水员》由韩国最大的视频游戏工作室之一 Nexon 制作。不管你怎么看,它都不是独立的。 《潜水员戴夫》是一款关于深海捕鱼和餐厅管理的优秀像素艺术游戏,但它是由 Nexon 子公司 Mintrocket 委托和资助的,背后有数十亿美元和数十年的经验。
当 11 月 13 日游戏奖提名名单公布时,粉丝们很快指出了这个错误,关于“独立”含义的反复争论再次被点燃。 Nexon 的 Mintrocket 监督者 Taehwan Kim 于 11 月 14 日发表评论,称《潜水员戴夫》 “可能看起来像一个独立开发者,但事实并非如此。”列出最佳独立游戏提名的官方推文现在带有读者生成的上下文标签:“戴夫潜水员不是一款独立游戏。该游戏的开发商Mintrocket是韩国最大的游戏公司Nexon的子公司。从任何意义上来说,他们都不是独立的。”
整个十一月,围绕“独立”定义的讨论不断涌现,但提出的问题多于回答的问题。一个普遍的结论是,将戴夫潜水员评选为独立类别的媒体机构被其像素艺术(一种与独立游戏相关的风格)所愚弄。在 11 月 26 日Twitch 的现场问答中,游戏奖组织者杰夫·基斯利 (Geoff Keighley) 辩称,“独立”是一个宽泛的术语,其定义不可知,然后基本上表示将《潜水员戴夫》纳入独立类别是评审团的错误。
具体来说,基斯利说道:“它在精神上是独立的,而且是一款小游戏,我不知道预算是多少,但它可能是一款预算相对较小的游戏。但它来自一个更大的实体,而该列表中的其他游戏则来自较小的工作室。即使像Dredge我认为是由 Team17 出版的,所以它是独立的还是不是因为你有出版商?弄清楚并制定严格的规则是一件非常复杂的事情,所以我们让人们使用他们的最佳判断。你可以同意或不同意这些选择,但《潜水员戴夫》出现在该名单上这一事实意味着,在陪审团审查过的所有独立游戏中,或者他们认为是独立游戏中,它是前五名之一。他们关注了今年。”
陪审团由 120 家媒体组成(Engadget 传统上就是其中之一,但我们今年没有参与投票,看看发生了什么),因此基斯利将这一错误归咎于大众的歇斯底里,并继续前进。与此同时,无论是在游戏奖还是其他地方,对于什么是独立游戏仍然没有达成共识。
我从事视频游戏报道已有 13 年,独立游戏是我报道的中心主题。我当时负责The Joystiq Indie Pitch ,并齐心协力撰写来自主流机器之外的创作者的小型游戏,因为这些是我个人的经历。独立场景是该行业魔力的源泉。这不仅仅是关于语言的争论——“独立”是一个区别,它确定了哪些游戏和团队需要外部支持才能生存并扩展其创新。了解标签可以帮助玩家决定把钱花在哪里,这是任何游戏开发工作室的命脉。
综上所述,关于“独立”定义的争论并不新鲜,但它在不断变化,这是我花了很多时间思考的事情。因此,我在这里就什么是独立游戏或工作室独立的问题提供指导。这是一个异常复杂的主题,我的方法是其中之一,但我使用的松散框架可以帮助解决一些常见的、反复出现的争论。
基本上——这都是关于系统的,伙计。
我是在开玩笑,但我也不是。一般来说,当我试图确定某件事是否真正是独立时,我会轮流回答三个问题:
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该团队是否在主流系统的工资单上?
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游戏或团队是否由平台持有者拥有?
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艺术家有创意控制权吗?
第一个问题是确定工作室的资金从何而来,以及游戏在销售之外获得了哪些类型的支持。如果一个团队由另一家任何规模的公司全资拥有,那么它就不是独立的。我们不是在谈论出版交易;而是在谈论出版交易。这个开场问题是关于大型工作室的收购或子公司。 Dave the Diver就是一个典型的例子,它是由 Nexon 的子公司 Mintrocket 开发的,该公司的创建只是为了为发行商开发更多封闭的实验性游戏。潜水员戴夫绝对不是独立的,我们只讨论第一个问题。
第二个查询反馈到第一个查询中,这有助于对存在于灰色区域的游戏进行精细区分。像《赛博朋克 2077》这样的游戏怎么样?这是一款由 CD Projekt RED (CDPR) 制作的高预算游戏——乍一看,这家工作室似乎可以成为独立游戏。然而,有两个因素使我无法参加竞选。首先,CD Projekt 是支持 CDPR 游戏制作的伞式组织,是一家上市公司,需要对股东和董事会负责。其次,CD Projekt 是 GOG 的所有者,GOG 是一个发行中心,允许工作室在 Steam 和 Epic Games Store 之外销售自己的游戏和 DLC。这种直接向玩家大规模销售的能力使 CD Projekt 走出了独立领域。一般来说,最具影响力和资金的公司是主机制造商和平台持有者,如 Valve、Xbox、PlayStation、Epic Games、Ubisoft、EA,当然还有 CD Projekt。他们是AAA系统,他们拥有的任何东西都不是独立的。
最后,关于出版商。抱歉,基斯利,但如今确保发行商与游戏是否独立几乎没有关系。我们有幸在 2023 年拥有一个蓬勃发展的独立产业,以不同的目标、更多样化的声音和更广泛的创新意识不断推动 AAA 综合体的发展,而出版是这个系统的重要组成部分。如今,专注于独立游戏的发行商( 其中有很多)倾向于加入保护开发者创意愿景的条款,防止大公司干扰艺术决策并保持游戏独立的核心。曾几何时,只考虑自行发行的独立游戏可能是有意义的,但那个时代早已过去了。
自 2010 年代初以来,独立游戏场景发生了巨大变化,当时《时空幻境》 、《超级食肉男孩》和《Fez》等游戏开创了市场的现代形式。当时,自助出版对于独立开发者来说非常流行,因为这通常是他们唯一的选择,因此 AAA、AA 和独立游戏之间的界限更加清晰。 Devolver Digital 于 2012 年凭借《迈阿密热线》作为独立发行商首次取得突破,而就在那时,闸门打开了。 2014 年,随着业界最大的公司开始为其提供资金和发布项目,独立游戏的数量在 Steam(还记得Greenlight吗?)、App Store、Xbox、PlayStation 和 Ouya (RIP) 等平台上猛增。
如今,独立游戏已成为每个游戏机的标准配置。有多家专注于独立游戏的发行商,包括 Devolver、Annapurna Interactive、Panic、Raw Fury、Team17 和 Netflix,其中大多数都以提供完全的创作自由作为主要卖点。与此同时,索尼和 Xbox 等平台持有者渴望与各种规模的开发商签署发行协议,以获得独占权并充实他们的流媒体库。这是有史以来最稳定(也最拥挤)的独立场景。拥有发行商与游戏是否独立无关。
然而,由出版商拥有会改变一切(参见问题一)。这比以往任何时候都更令人担忧,因为微软、索尼和 Epic Games 等平台持有者最近都在购买他们喜欢的工作室, 无论其规模如何。天啊,就连 Devolver 最近也涉足收购池——是的,这意味着这些团队不再是独立的。
“独立”标签是暂时的。某些工作室可以是独立的,但单个游戏可能不是,随着年龄的增长和利用增长机会,许多小公司在各州之间流动。例如,Bungie 最初是一个独立机构,然后被 Xbox 旗下的 AAA 综合体吸收,然后它挣脱束缚,再次短暂独立,然后索尼将其重新拉回主流系统的冷怀抱。
所以,是的,这就是我确定游戏或工作室是否独立的方式。无论如何,接受我的三个问题,并享受尝试打破逻辑的乐趣——这可能不会花很长时间。这里没有完美的结构,并且在我自己的框架内有很多异常值。根据我的问题, 《心灵杀手 II》将被视为一款独立游戏,但其开发商 Remedy Entertainment 是一家上市公司,拥有股东和董事会。这将工作室和游戏推入了我的系统,但老实说,当我输入这些标签时,我仍然不确定这些标签。没关系——当其他一切都失败时,审视一下你热爱游戏的灵魂,问问自己,如果没有我的支持,这支球队还能存在吗? ( 《心灵杀手 II》无论其价值如何,都是一种美味且独特的体验,值得一玩,无论您对 Remedy 股东的感受如何)。
Mintrocket 需要我的支持来让Dave the Diver及其创意团队继续前进吗?可能不会,而且绝对不会像《博德之门 3》的独立开发商和发行商 Larian Studios 那样。 《博德之门 3》是一款来自独立工作室的优秀、内容丰富的 3D 冒险游戏,它有望角逐 The Game Awards 的年度游戏奖,但在最佳独立游戏类别中却被冷落。与此同时, 《潜水员戴夫》(Dave the Diver)是一款价值数十亿美元的可爱游戏,将角逐独立游戏奖,但不是年度游戏奖。游戏奖评审团似乎犯了一个典型的错误,即看到像素艺术并立即将其称为独立游戏。这是一个非受迫性错误,但它揭示了我们都同意的一点:
独立不是一种审美。
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