玩就是探索可能性,测试极限,超越功能性和功利性,进入意想不到和不合适的领域。朋克摇滚玩弄如何制作音乐的惯例。政治革命玩弄既定秩序。新想法与旧想法一起玩。在体验游戏的过程中,我们正在训练自己变得灵活和富有创造力。要批判。不要只是接受事物的本来面目。
当我们玩某样东西时,我们开始以新的方式理解它。通常,我们甚至会将某些东西转化为新的东西。玩耍就像一只厚颜无耻的寄生虫。它抓住其他事物——行为、物体、情境——但它并没有吸取它们的生命,而是恰恰相反。它使他们活跃起来。它带来欢乐。它打开了您从未想过的潜力。
游戏——从拥有 5000 年历史的棋盘游戏到去年的电子游戏大片——都是探索各种可能性的微型实验室。因为游戏永远不会孤立地发生(毕竟我们总是在玩某样东西),所以游戏可以成为加深我们彼此联系的一种方式。玩耍让我们跳上合作与竞争的奇特舞蹈,让我们更深入地了解他人和我们自己。
一场比赛就是一场冲突。无论是两支球队在篮球比赛中对决,几位朋友围着厨房的桌子玩奇幻棋盘游戏,还是您沉迷于最新的智能手机拼图游戏,都是如此。每场比赛都会让玩家在冲突系统中相互竞争或对抗。这种“冲突”听起来可能是消极的,是一种对抗性的竞争。事实上,游戏中的冲突总是以某种方式协作。这是因为参与的每个人都自愿同意一起参与游戏。如果我们被迫参加比赛,那就不是真正的比赛。我们都决定在接下来的几分钟——或几个小时,或几周内——在游戏空间内度过,并共同保持游戏的斗争。即使当我们单独玩游戏时,从某种意义上说,我们也是作为玩同一款游戏的玩家社区的一部分进行协作。
游戏的持续斗争将能量和参与度融入到体验中。当我们玩耍时,我们是在参与富有成效的冲突、快乐的冲突、有意义的冲突。冲突是游戏戏剧性机制的一部分,它抓住了我们的思想和情感。每个讲故事的人都知道,没有冲突就没有戏剧。冲突是帮助游戏在我们心中着火的火花。
当一只狗给另一只狗咬一口时,它在传达两件事
游戏有时会引起的部分恐惧——例如,对暴力视频游戏导致真正暴力的恐惧——来自于对我们与游戏中固有冲突的关系的误解。当我们玩游戏时,我们不会对游戏是否真实感到困惑。事实上,我们能够在游戏中迷失自我,因为(矛盾的是!)我们知道游戏是人为的。游戏中的冲突就像两个演员在舞台上打架:人为的戏剧战斗。坐在座位上观看的观众不会冲上台去干预和制止打斗。相反,他们坐在剧院里,暂停他们的怀疑。他们可能会被战斗的戏剧性所吸引,但同时也知道这是人为的。
所有这一切都发生在游戏的原子层面。人类学家格雷戈里·贝特森 (Gregory Bateson) 在他的论文“游戏与幻想理论”(A Theory of Play and Fantasy)(1955 年)中观察到,当一只狗给另一只狗咬一口时,它正在传达两件事。 nip 的意思是“我在咬你”(一种咬一口的能指),但 nip 同时也意味着“我没有咬你,我只是在玩。”从某种意义上说,即使是狗也会暂停他们的怀疑。当我们参与人为的游戏冲突时,我们就是在参与这种多层次的元意识。
尽管如此,游戏有时也会出错。偶尔,打架的狗会滑入真正的战斗。也许一瞬间的恐慌升级了,突然间咆哮和咬人变得真实,因为一起玩耍的协作精神被真正的战斗打破了。游戏中脆弱的、人为的冲突会以非常令人不快的方式渗透到现实中。电子游戏往往会滋生最糟糕的网络文化,边缘化的玩家会发现自己受到攻击。当游戏变得辱骂时,“这只是一个游戏”就站不住脚了。这些有毒的模式——非人化的网络攻击、不惜一切代价取胜、有偏见的骚扰——与良好合作的对立面。
这是每个游戏设计师和玩家都面临的冲突的双刃剑。你如何在全速竞争中保持协作游戏?你如何利用戏剧冲突的元素火花而不让它烧毁整个游戏?冲突如何抵抗毒性并保持富有成效、有意义和快乐?这一切都归结于我们玩游戏时出现的社区。
在《儿童的道德判断》 (1932 年)中,心理学家让·皮亚杰 (Jean Piaget) 追溯了儿童理解弹珠游戏规则的方式。在他的祖国瑞士,伯爵发现孩子们玩游戏的方式非常本地化。粉笔划圈、射击弹珠、捕捉对手(有时还留住他们!)的不同规则因城镇和街区而异。这些规则纯粹是儿童文化,是从大孩子传给小孩子的传统,不受成人干预或当今大众媒体的商业化影响。皮亚杰发现,孩子们在学习如何玩弹珠时会经历三个不同的阶段。最小的孩子有一种模糊的感觉,即有些规则是你应该遵守的,但他们不太明白这些规则是如何运作的。他们会玩弹珠游戏,在沙子上画一个圆圈,也许会敲一两颗弹珠,但不会完全理解整个系统。
玩耍的每一刻都是与其他人进行合作的机会
在第二阶段,通常从五岁左右开始,孩子们能够理解弹珠的规则并充分玩这个游戏,但是是以一种非常特殊的方式。他们将规则视为一种神圣的权威。他们只严格遵守规则,不允许任何弯曲或破坏规则。只有一种正确的游戏方式。
第三个阶段从10 岁左右开始。孩子们开始将弹珠视为一种社会契约,一套只有玩家同意遵守才能获得权威的规则。这意味着,如果每个人都同意,则可以更改规则。这基本上也是成年人看待游戏的方式:作为一种自愿的社会建构。从这个意义上说,游戏非常灵活,但也非常脆弱。只有当我们都同意时,游戏才会发生。
游戏设计师 Bernie De Koven将这种游戏社区视为更真实地了解自己的空间。在他的《The Well-Played Game》 (1978 年)一书中,他描述了意识到玩家可以选择改变游戏本身的力量,如果他们想一起玩得更好的话。这并不是出于自身利益的无故破坏。深度游戏模糊了玩家和设计师之间的界限。它挑战我们变得更加敏感和彼此开放。它需要在玩耍时积极关注他人的需求。
对于伯爵来说,弹珠游戏是探索我们道德如何发展的镜头。对于De Koven 来说,游戏中出现的玩家社区为个人提供了一起练习变得更好的机会。这些不仅仅是抽象的想法。玩耍的每一刻都是与其他人进行合作和探索玩耍的社会契约的机会。
游戏将我们彼此联系在一起的潜力与其让我们了解自己的潜力是平行的。每场比赛都是展示我们本色的机会。在游戏中,当我们扮演新的角色和角色时,就会发生这种情况。我可能是一个强大的铁路帝国的棋盘游戏男爵夫人,与我的工业家玩家们交战。或者是一个隐秘的视频游戏忍者,我通过按下控制器上的按钮来操纵她,向她的敌人报仇。
沉浸在虚构的游戏世界中也是沉浸在意识形态现实中
通过游戏,我们可以尝试新版本的自己。有些是有抱负的,有些是海侵的。游戏是一个可以发现、探索和发展身份的环境。即使在看似抽象的游戏中,身份也会激增。在一支足球队中,你可能会得到一个踢球的位置(前锋)、一个球队的角色(助理队长)、一个历史身份(与 Abby Wambach 相同的球衣号码)、一个职业身份(鼓动劳工的员工),甚至是媒体叙事中的主角(崭露头角的神童)。
社会学家加里·艾伦·芬恩 (Gary Alan Fine) 在他的著作《共同的幻想》(Shared Fantasy , 1983) 中提炼出三个不同的层次,身份在这些层次上为龙与地下城 (Dungeons and Dragons, 1974) 等角色扮演游戏的参与者运作。游戏中有角色层,当玩家在游戏世界中采取行动或以他们虚构角色的声音说话时,就会表达角色。有玩家层,我们管理统计数据和掷骰子,试图智取游戏大师并为下一个级别积累积分。最后, person层,在游戏之外有关系和责任:轮到谁买披萨了?为什么我们游戏社的女生不多?玩游戏并不意味着只占据其中一层。这意味着同时存在于所有这些人身上。在这些级别之间闪烁的是游戏。玩耍也可以玩弄身份。
这就是“沉浸”概念的问题,它倾向于假设游戏玩家以某种方式离开了现实世界,完全迷失在虚拟世界和角色中。在街机格斗游戏中,在一个层面上,您会认同自己正在玩的角色,将自己延伸到游戏世界中。你也作为一名玩家存在,研究游戏的怪癖,寻找微小的优势,试图超越对手的行动,用垃圾话来刺激她的神经。同时,作为街机中的一个人,您可以浏览本地游戏玩家场景的社会等级或制定策略如何最大化您投入机器的 25 美分的价值。这种不断变化的身份游戏才是真正的沉浸感。
在历史重演节目《爱德华七世时代的乡间别墅》(The Edwardian Country House ,2002 年)——在美国播出时名为“庄园别墅” (2003 年)——英国中产阶级家庭扮演拥有土地的爱德华时代绅士,以及其他扮演他们仆人的角色。节目中发生的事情非常引人注目。在短短的几周内,这个真正沉浸在爱德华七世时代英国物质和社会条件中的家庭开始呈现出那个时期的阶级意识。这位父亲所说并相信的事情在我们现代人看来似乎是离谱的:家庭成员生来就应该过这种生活方式,或者他们的仆人真诚地爱他们。 (事实上 ,扮演要求苛刻的“仆人”角色的参与者正处于离开演出的边缘。)
沉浸在虚构的游戏世界中也是沉浸在意识形态现实中。这是因为玩家身份同时存在于游戏的虚拟世界和现实世界中。在游戏中,我们参与并改变身份,参与合作和冲突,与彼此和我们自己对抗。作为一种古老的人类表达方式,与我们今天的数字生活有着显着的相关性,现在是认真对待游戏和玩耍的时候了。因为正是通过游戏,我们发现了自己是谁,以及我们可能成为什么样的人。
摘自《我们打破的规则》 (2022 年)一书 © Eric Zimmerman。经旧金山 Chronicle Books LLC 许可使用。访问ChronicleBooks.com 。
原文: https://psyche.co/ideas/a-game-is-not-a-game-without-a-special-kind-of-conflict