前言
我通常会在这些帖子的结论中感谢写作团队,但现在我正在写一系列帖子,然后再计划在哪里结束它们,让我明确地说:感谢死亡与混乱,为我们带来了一次精彩的狩猎!神秘狩猎是一项奇怪的活动,我知道每次都会付出大量的努力和牺牲,而且每年都会举办,这有点像一个奇迹。我很高兴看到 Cardinality 为我们准备了什么。
如果我在下面确实有负面的事情要说,我希望很明显它们都是建设性的,并且是我个人的观点,因为谜题品味是非常主观的。
元(终于是谜题了!)
事实上,我在这次狩猎中的元谜题上并没有玩得很开心。我将这更多地归因于我碰巧在错误的时间出现在错误的地点,并且经历了异常粗糙的元数据,而不是它们的整体质量;许多我没有参与太多的元数据看起来很酷。非法搜查回合的总体逃生室概念和“黑光”馈线揭示了什么?毫无疑问整洁。我不知道第二个元数据“爸爸的藏匿处”是如何运作的,但我周围的人对在剩下的狩猎中“解决性别问题”赞不绝口。对于后台搜索,我帮助执行了 Alias 的一步,并看到有人在我自己的屏幕上指出了一些令人兴奋的事情。对于 The Stakeout / Chinatown,我主要在电子表格方面提供帮助,并使用了一些我很少使用的技能。我认为亮点是 Paper Trail 中的壳牌公司,它的结构具有创新性和故事主题。极好的!
我不喜欢的第一个元是爸爸的书柜(黑光下)的实际“元拼图”部分(剧透):我认为我们得到了提示,当我们弄清楚该怎么做时,我的反应是,好吧,在人们可以选择的所有与书本相对应的答案中,这肯定是其中之一。你告诉我这些都是电影……都有一个主角……他从书架上的一本书旁白……而且很多电影都有多个主角,你只需要选择相关的一个?它给我的印象是不优雅且主题缺乏凝聚力——以一种“认为更多机制等于更有趣的游戏”的方式进行。就像第一步一样,我会非常满意在语义上对应书籍的答案。如果没有,我会更喜欢一些更令人费解的东西,也许是基于双关语的,以与语义第一步形成对比。我不喜欢的第二个元是杀手(剧透):我在标题中发现了莫尔斯电码,并认为这是一个很酷的步骤;它们感觉比我想象的要伪装得更好,并且优雅地标出了谜题的所有剩余机制。答案就在空白处,一旦我们弄清楚如何对页面进行分组和重新排序,摩尔斯电码就会提供答案。那有多难?
起初,我希望有一个严格的、令人费解的分组和重新排序规则,但我没有找到,在盯着页面看了很多次之后,我看到了足够的连续性,一页的最后几句话似乎在继续进入另一个的第一句话,我开始相信这个谜题实际上只是从这些瞥见中组装叙述,就像凯恩的颚骨一样。我也对这个想法感到热衷。嗯,这是错误的。有一个令人费解的规则。这对我来说很好,但我不喜欢这种令人费解的顺序似乎与叙事连贯性发生积极冲突,而不是正交。为了继续解决问题,我们必须破坏我们为了解决问题而煞费苦心地从碎片中组装起来的连贯性,无论这种连贯性有多么不完整。
我对元数据最大的抱怨是这六个类别非常不对称。其特殊性各不相同,从极其笼统的“历史事件”类别到分别针对特定媒体的两个类别。线索性质也感觉不平衡:一类有直接引用,三类大多是语义上的“直接”描述,两类对专有名词进行了大量重新解释为同名的其他事物。这意味着,在闯入一两个类别之后,我们完全被误导了其他类别可能是什么的总体形状以及它们如何获得线索,头脑风暴方向错误,并将事物置于虚假模式中。所有这些也让转移注意力的事情变得更难消除。我们在不同时刻所经历的事情:
- 1919 年,巴顿爵士赢得了美国三冠王。
- “冰人来了”给特立独行者带来了线索,因为冰人是《壮志凌云:特立独行》中的主要角色。
- 帝国大厦的作用是为第一部《金刚》电影(1933)提供服务,而不是相反。
这些是否不如谜题预期的对决那么引人注目?我可以被说服。但我希望谜题解决方案比“我可以说服的事情”更严格,而莫尔斯电码和框架故事提供的检查都非常薄弱且值得商榷。
我还会说,我过得更糟糕,只是因为这个谜题的文化参考几乎都是我一无所知的事情,但我不认为这是值得抱怨的。这个谜题并不适合所有人,但这没关系。与我不同的是,有些人可以从间接的描述中识别出经典的肖像,而且他们能通过拼图来做到这一点真是太棒了。然而,当我什至不知道什么样的身份证明有助于向团队其他成员征求意见时,感觉比描述所暗示的还要糟糕。
键
在这个神秘狩猎中,团队使用基于简短描述的自定义货币“钥匙”来解锁谜题,我认为这是一个好主意。我同意许多其他评论员的观点,即这些描述绝对是实现“选择自己的冒险”氛围的关键。许多既定目标,例如,防止解锁压倒较小的团队,除非他们选择加入,看起来很棒。
尽管如此,我的团队规模相当大,竞争力排名前十,而且纯粹是自私,我想我有点宁愿没有选择,只是按照组织者选择的任意顺序解锁谜题。探索很有趣,但由于每个狩猎队只能作为一个整体做出决定,探索的乐趣被严重削弱。如果我自己玩开放世界游戏,我会获得 100% 的代理权;在50人的小组中,我只得到2%。对我来说,与分布式决策所需的组织管理费用和沟通相比,这 2% 机构的任何乐趣都相形见绌。我对以次优方式使用按键而感到遗憾的感觉并不像我对以次优方式使用按键而令我的队友感到遗憾那样糟糕。
不过,这种偏好很小,所以我真的不介意看到未来的狩猎继续使用这种解锁结构进行。我也很想知道它在较小的狩猎中是否有效,在这种情况下,每个团队成员都会获得更大的投票份额。
广播和晚会
我在教室里观看了开球,花了一段时间才明白 D&M 为每个团队配备了实体收音机。这是真的吗?比如,一个物理对象,而不是(只是)一个虚拟模拟对象?太荒谬了!这是有史以来最酷的事情,只有在神秘狩猎规模中才能做到的事情。当我们的团队成员从开球后带回收音机时,我远远地欣赏着它,然后……在狩猎过程中几乎从不与它互动。我记得很早就听到收音机里播放着解决声音,可能就是这样。哎呀。
造成这种情况的一些可能原因:
- 我们的团队分在两个教室,我在没有收音机的教室里度过了更多的时间。
- 我们对其他团队的无线电出现故障的报告感到震惊,并且没有我们长期信任的电缆+充电器组合,因此无线电的默认状态是拔掉插头且未充电。
- 当无线电事件发生时,我总是会被一些非无线电谜题分散注意力。
我对晚会/开放总部的感受和互动也非常相似。我觉得有一个地方可以自由地与狩猎者甚至其他团队的人互动真是太好了,然后我在整个狩猎过程中总共进行了一次,进行了一些涉及拍照的益智互动。我们的教室离 Stata 并不远。
我不认为 D&M 在这些事情上能做得更好;这主要是提醒我自己留出一些时间来体验谜题狩猎中很酷的创新部分,而不是一直在玩谜题最大化,特别是当我们不想变得超级有竞争力的时候。
原文: https://betaveros.bearblog.dev/mit-mystery-hunt-2025-the-unsolicited-reviews/