我在玩完第一款游戏的第一个“时代”之后,就已经对《文明7》有了初步的印象。这主要是对我听到的关于新作品的所有负面评论的反应,以及我对他们的不同意见。即使几十年来看到游戏迷对一切都反应过度,成年人永远因为最微小的不便而失去理智,我仍然不知道人们在网上所说的电子游戏内容与我们共同的现实只有最简单的联系。
我的初步印象是游戏确实有几个问题,这些问题可以并且希望能够在补丁和扩展中得到解决。但从本质上讲,它仍然具有最好的《文明》系列的感觉,让你发展一个庞大的帝国,并迫使你继续玩一回合,直到你在其中浪费一整天的时间。
在损失了几天之后,我将坚持这一观点。非常好。
在游戏中期和游戏结束时,它仍然有点“糊涂”,我感觉我拉动了很多杠杆并翻转了很多开关(象征性的),但并不清楚我的目标是什么或如何实现它们。游戏无法直接以有用的方式为您提供所需的信息。这不仅仅是缺少工具提示;而是缺少工具提示。即使去文明百科查找一个概念通常也不知道如何在游戏中做到这一点。
我猜他们已经意识到了这个问题,因为每个时代一开始都会让你选择一位顾问来为你提供始终保留在屏幕上的 MMORPG 任务链式目标。理论上,这会集中你在玩游戏时的所有精力,但至少在我的游戏中,没有足够的信息。我被告知要争取“铁路大亨的胜利”,并标明到目前为止我已经获得了多少积分,但没有说明实际产生积分的原因。
这还有一个副作用,就是让岁月的终结变得虎头蛇尾。即使您选择专注于一个目标,其他目标仍然会保持活跃(当然)。游戏结束时,我把一切都集中在太空竞赛上。理想情况下,这对我的文明来说意味着一次重大转变,我必须建立供应链和技术树等,但实际上这只是意味着找到我的文明中生产价值最高的一个城市,启动一个项目,然后希望它在其他人之前完成。在等待的同时,我将项目分配给其他城市,当一个城市完成工厂或其他东西时,“意外地”在一些随机的转折中取得了经济胜利。我仍然不确定到底是什么触发了胜利,因为我刚刚看到了一个大部分静态的胜利屏幕和游戏结束。
我认为这与我对游戏的更大问题有关,即选择将领导者与文明分开,并将《文明7》的每场游戏分为三个不同的时代。我知道为什么我相信它已经完成:我认为它的目的是在游戏中强加某种半现实的叙事结构,而不是每个游戏都是数小时的重复游戏机制。
具有讽刺意味的是,我认为这完全适得其反:通过将叙事结构强加到游戏中,而不是试图鼓励叙事脱离机制,它感觉比前几部作品更缺乏新兴叙事的能力。
一个明显的问题是:我不记得我的领导是谁。查了一下,我发现我扮演的是伊本·白图泰(Ibn Battuta) ,一位在 14 世纪游历了已知穆斯林世界的探险家。我很欣赏将领导人名单扩大到通常在此类游戏中不会受到关注的历史人物的努力,并认可对文明的贡献,而不仅仅是君主、战士或政治家。 《文明》系列(以及早期的《模拟城市》系列)是为数不多的真正对成人具有教育意义的视频游戏系列之一。但除非你利用它,否则很难保留任何东西,而且游戏中关于领导者的一切都显得微不足道且任意。
更不用说令人困惑了。我的游戏让我遇到了拿破仑和本杰明·富兰克林,如果我没记错的话,他们分别领导着阿兹特克和罗马文明。除了在我见到他们之前他们已经发生了一些争执,所以拿破仑现在指挥着卡普阿市,而富兰克林的帝国包括一些以美洲原住民名字命名的城市?文明游戏都是关于奇异的替代历史,但至少领导者和文明之间始终存在着可识别和可预测的联系,即使文明本身是非历史的。
不过,我认为更大的问题是决定在三个不同的时代构建游戏。我不认为这是一个完全错误的决定,因为它实现了我认为它打算做的事情:
- 明确地清除陈旧的建筑物和单位,以避免像现代城市外的长矛兵与坦克作战那样奇怪的不合时宜的现象。
- 摘要数千年来优先事项的变化,从维持家乡城市,到探索世界,再到维持工业和信息时代的帝国。
- 让玩家在关注领域之间进行清晰的模式切换,这样就不会感觉像是在重复从史前一直到 25 世纪的同样乏味的任务。
- 让游戏反映文明的崩溃,而不仅仅是文明的崛起。
这三个时代之间确实有一种不同的感觉,在地球的一个偏远角落扎营并在不与其他人互动的情况下赢得比赛几乎是不可能的。我的游戏确实清楚地反映了已知的“真实”历史的模式,一个创造奇迹的时代,一个竞争性探索的时代,以及一个维持贸易网络和生产的时代。在过去的几部作品中,时代之间的差异要微妙得多。
但冒着过于戏剧化的风险,我想说的是,首先丢失的是文明背后的整个理念:它是文明历史的抽象。
在之前的《文明》游戏中,你仍然会看到文明的兴衰,你会看到向探索时代的转变,你会看到所有土地都被定居并且文明为争夺稀缺资源而战后会发生什么,你会看到领导者的优先事项如何从管理单个城市转变为管理一个庞大的帝国。但更重要的是,您会明白为什么会发生这些变化,以及为什么改变焦点对您来说是有意义的。不是因为游戏告诉你是时候改变了,而是因为一系列影响已经改变,或者一系列目标已经实现,或者你的人口已经增长到足够的规模。
现在,我从未设计过策略游戏,当然也没有设计过像《文明》这样复杂的游戏。我毫不怀疑,每一个决定都会像分形一样展开成数百个其他决定,其中任何一个都可以显着改变你的感觉,以至于你最终会得到《文明 6》 ,它在理论上看起来很优秀,但在实践中却感觉不那么有吸引力。但只要我在玩纸上谈兵的游戏设计师,我就会有关于如何区分《文明 7》中的变化和我喜欢的该系列前几部作品之间差异的想法。 (或者是一款衍生游戏,或者是一款完全不同的 4x 游戏,因为在这一点上, 《文明》游戏的设计感觉是由发行商的愿望驱动的,至少与完善 4x 游戏设计一样)。
首要的想法是重新强调技术树。它感觉像是《文明》游戏的基本组成部分,但最新的版本让它感觉像是事后的想法。在《文明 7》中,在科技树上前进通常感觉像是在后台发生的事情,而不是我会围绕它制定策略的事情。它也被平行的公民树所削弱,这对我来说不太有趣,但要求我给予同样多的关注。
我希望看到科技树对游戏产生更大的影响。具体来说,我不只是解锁一种新型的单位或一种新型的建筑,感觉更像是一种外观上的改变,而不是其他任何东西,我希望技术进步——或者至少是重要的进步——能够真正影响游戏的机制。
在《文明》游戏中,这一点仍然存在:在你发现书写之前,你无法与其他领导人签订条约;在你发现制图学之前,你无法交易地图。在你的船只被允许离开浅水区并在海洋中航行之前,它需要技术进步(指南针?导航?)。但大部分技术成就只不过是解锁一些只能略微增加食物或产量的东西,或者是一个比以前的攻击值多 1 的新单位。
与此同时, 《文明 7》中我最喜欢的变化之一是如何删除作为单独单位的工人,以支持玩家选择方块进行改进。如果这不是游戏设计的改变,而是技术进步的结果呢?游戏从你控制的工人开始,并将其发送到瓷砖上进行改进,以重新获得长期以来一直是特许经营的一部分的“动手”感觉。但是,一旦你研究了某种与公民相关的技术,工人就会消失,而你会选择通过选择一块瓷砖来进行改进,就像在新游戏中一样。
我对《文明 7》中的机制的一个问题是,其中很多内容都让人感觉很随意。为什么每块瓷砖只允许有两座建筑物?究竟是什么决定了哪些改进将被取代?替换现有改进的直接影响是什么?所以也许这也可能与技术(或公民)的进步有关:像“建筑”这样的东西可以让你首先建造城市瓷砖,然后进步让你将瓷砖分成地块,然后进步(如摩天大楼?)让你将瓷砖分成更小的地块,等等。
研究轮子可以打开一个机制,你可以在定居点之间修建道路。研究蒸汽机可以为火车和/或河流路线做同样的事情。
至于单位:技术改进可以引入专业化和升级。例如,学习射箭或类似的东西可以让战士专门从事远程和近战。近战战士专攻矛兵或剑兵等。在您研究技术时,您可以为军队中已有的每个现有单位选择专长。对于升级,您必须选择为每个升级单元付费,或者丢失它以获取一些钱,这样您就不会看到过时的单元在其保质期过后很久才闲置。
我的直觉是,这些变化会大量减少树木,但最终会带来更少的进步,但带来更直接可见的好处。我知道,如果我清楚地知道如何让游戏对我作为一名玩家来说更有趣(或更容易/不那么乏味),我会对接下来要研究什么的决定更感兴趣。
原文: https://www.spectrecollie.com/2025/03/01/a-civilization-of-ones-own/