VR World是一个赛博朋克街垒的恋童,其目标是“完全 [改变] 你的世界”。我跋涉到曼哈顿中城,亲身体验了该网站所描述的“在混合现实中参与艺术、电影和游戏的新方式”。带有机械头部的人体在我周围翩翩起舞,映衬着反光的白色地板和散发着蓝紫色光芒的墙壁。该空间由站组成,您可以在其中戴上各种设备——通常是 VR 耳机、提供触觉反馈的背心以及让你在数字空间中操纵手和物体的控制器的某种组合——旨在让你沉浸在虚拟世界中你的选择。这里的游戏玩家在击落来袭的敌人(或彼此)时躲避、编织和打击动作电影的姿势,当他们感到胸口传来隆隆声时,对每一次打击做出反应。在某个地方,DJ 将源源不断的电子音乐注入巨大的房间,仿佛要让这些身体保持运动。
我通往这座技术消费主义殿堂的道路始于解开似乎存在于这些技术核心的悖论的愿望。一方面是硅谷及其超越的福音:这些触觉系统在让我们回到我们的身体的过程中,将同时让我们超越它们,完全沉浸在数字世界及其无限可能性中。另一方面,隐藏在这些乌托邦愿望背后的模糊的、血腥的现实。这些工具不仅仅是闲置的玩物,而是能够带来死亡的技术——潜在的战争对象——知识很容易被压制或遗忘,即使我们在控制台上射击成群的敌人也是如此。
触摸作为思想建设的场所往往被忽视
几个世纪以来,游戏和战争一直是一种共生关系,杰里米·安特利 (Jeremy Antley) 在这本杂志中从国际象棋之类的事物中追溯了一段经常被讲述的历史,并通过当代模拟器进行了追溯。随着桌面战争游戏在 19 世纪被部署到军事训练中,它们开始塑造战争行为本身以反映游戏的运作。模拟“[改变了]原始条件,”安特利写道,因为战争采用了模拟和预测它的游戏逻辑。在 20 世纪末和 21 世纪初,这一衣钵主要被 PC 和主机游戏所占据——从《使命召唤》等流行的射击游戏到ARMA等更“现实”的模拟器——这些游戏让用户在训练时适应战斗和战争的概念新兵战术战略与合作。
这一历史上最新的进化步骤包括触觉、沉浸式工具,如 VR 耳机、全向跑步机、触觉背心、手套、头盔和运动敏感控制器——以全身运动和感觉为中心的技术。 这些技术引起了人们对这种关系中一个在历史上一直被忽视的维度的关注:触摸,它可以以无数种方式被用来作为战争的主要对象。
尽管有大量关于军队与游戏的联系的分析——从其对游戏美学的部署和在训练中使用其逻辑,到游戏在军事宣传中的作用——但关于这种关系的触觉维度却鲜有提及,物理设备在塑造它方面的作用。作为意识形态建构的场所,触摸经常被忽视——在话语中变得不可见——这使我们更容易接受通过这个无人看管的领域进行的灌输。对触摸的非反射式熟悉——我们与运动控制器和可穿戴设备的触觉接触随着时间的推移逐渐退入感知背景的方式——使得它很容易被战争综合体利用,希望调节身体并磨练它们以供使用。触觉游戏设备使军方能够对普通民众发动一场微妙但有害的具体准备行动。如果正如福柯所观察到的那样,监视技术的扩散将我们的文明变成了一座巨大的监狱,那么这些系统的扩散将把社会变成一个巨大的新兵训练营,而我们的身体将变成一个随时待命的军事力量储备。
插入我的耳机和背心,并使用旨在模仿枪的运动控制器在虚拟城市景观中爆炸,我开始了解重力和失重碰撞时会发生什么。玩了一个小时后,我的头在旋转。两点之后,一种怪异的分离感笼罩着我。我的胃被虚拟与物理、重量与失重之间来回的延迟所震撼。恶心。一位服务员告诉我,第一次来的人感到恶心并不少见,当我离开时,我的身体对自己感到陌生——我的反应很警觉,但我的具体感、自我感是模糊的,好像被看穿了一块污迹斑斑的屏幕。
在Archaeologies of Touch中,David Parisi 追溯了我们从 18 世纪开始的触觉和触觉概念。虽然最初仅限于实验室作为科学研究的概念工具,但触觉最终通过技术营销和广告在现代时代找到了更广泛的话语。正如 Parsi 指出的那样,部分原因是商业综合体对产生对基于触摸的界面的需求感兴趣,触摸在流行文化中被描述为一种“古老、原始和前理性”的感觉,它可以帮助我们以一种可以帮助我们与技术交流的方式更自然的方式。这个话语告诉我们,触摸属于一种自然的、前再现的存在状态:非历史的、非技术的,简单地说就是它的本质。正如特刊《触觉媒体研究》的作者所写,触摸被认为是“坚定不移地植根于身体的生理能力,对批判性干预和解释不太开放”。 “这似乎是直接的,一种直接且无可争议的体验。”
将此与我们的视觉和听觉概念进行对比,后者被广泛认为是由话语和意识形态构建的,并形成了许多军事游戏分析的轴心。大量的墨水被洒在揭示军队从暴力审美化中获益的方式——视觉调解如何不仅抽象或崇拜暴力,而且通过景观驱动的英雄主义镜头传递理想化的战争愿景,为军队装备他们可以通过这种审美策略来吸引潜在的新兵并粉饰自己的罪行。
触摸不受话语条件限制的假设——因为它不像视觉或听觉那样接收语义加载的“内容”——这种观点过于狭隘,它掩盖了触摸可以被利用的方式。此外,它依赖于一种粗略的身心区别:正如安妮·克兰尼-弗朗西斯在《社会符号学》的一篇文章中所写,“个体主体的概念是……一个容纳在腐烂动物身体中的超然大脑”。在最近的历史中,许多人成功地推翻了这个想法——特别是探索性别和种族的作家,对他们来说,身体总是很明显是意识形态的,是一个有争议的自我场所。
一位服务员告诉我,第一次来的人感到恶心并不少见。离开的时候感觉身体很陌生
一旦我们向这种可能性敞开心扉,我们就会意识到很少有东西像触摸一样充满意识形态。即使是平淡无奇的时刻也获得了巨大的深度:一个朋友关于他的兄弟会启蒙的故事,其中要求承诺在被拥抱为兄弟之前先打一拳;上世纪中叶的普遍要求是坚定地握手;而深情的兄弟打肩,都体现了男性的触觉语言是如何被力量的逻辑所塑造的。每一个手势和动作都开始闪耀着意义的光环。正如大卫豪斯在他的选集《感官帝国》的导言中所写,触觉与其他感官一样,“充满意义,并经过精心分层和规范,以表达和执行社会和宇宙秩序。”
身体是由它使用和佩戴的工具构成的,我们对触觉的分析也延伸到了这些工具上。正如乔治·阿甘本(Giorgio Agamben )所写,设备不是被动的,而是向我们施加力量。任何“进入区域”的游戏玩家都可以证明,他们的手和控制器之间的界限似乎在这种流动状态下消失了,他们的感觉器官是如何从他们通常绑定的自我爬入机器电路的方式。我们的硬件将我们塑造为主体,通过触摸限制我们的身体,并在这样做的过程中改变它们;它充满了我们的身体吸收的意义。在谈到“温顺”的身体时,福柯指出军事纪律如何涉及身体和物体之间的“啮合”,以创建“身体-武器、身体-工具、身体-机器复合体”。一位内疚的美国无人机操作员承认,在执行任务时,他经常感到不人道,他正在“与技术融合”,成为“机器人、僵尸、无人机本身”。一种新的主体性,其破坏力更强,但自由度更低。
游戏和军事硬件之间的联系很深。从历史上看,游戏源于战争机制——操纵杆来自飞机,正如 Ian Bogost 在如何使用电子游戏做事中指出的那样,“数十年来,力反馈、运动模拟和振动 [被] 内置于昂贵的飞行和军事训练模拟器中” 在它们被用于流行的游戏系统之前。电子游戏最早起源于战争。第一个电脑游戏,太空战争! –除了由五角大楼资助的麻省理工学院资助的研究生开发之外 – 是一个射击游戏,第一个家用控制台外围设备是为 Magnavox Odyssey 制造的光枪。
随着游戏产业的发展,一场逆转开始了:军方开始将游戏产业的工具整合到其设备中。 1997 年,军方将流行的游戏Doom修改为Marine Doom来教授战术和决策。 1999 年,创意技术研究所 (ICT) 在南加州大学成立,与军方签订了价值 4500 万美元的合同,以“探索和扩展人们与技术互动的方式”。开幕式欢迎南加州大学校长、Silicon Graphics 首席执行官、美国电影协会主席、洛杉矶副市长以及美国陆军部长:电脑游戏、高等教育、电影、本地政府和战争,现在都是同床共枕。
硬件也从游戏中挪用。从外观上看,新的以色列卡梅尔模型坦克看起来和其他坦克没什么两样。然而,在里面,操作员找到了一个 Xbox 控制器,他们可以用它来控制转向和武器系统。这不是第一次,也不是最后一次将游戏控制器集成到武器中。 Xbox 控制器过去曾被用于操纵海军潜艇上的潜望镜和测试波音公司的高能激光移动演示器等。这种合并背后的既定理由通常是用熟悉程度来表达的。以色列航空航天工业公司机器人系统运营总经理 Meir Shabtai 告诉《 华盛顿邮报》,士兵们已经“确切地知道这些按钮的位置,并且他们可以通过该系统获得更好的性能”。正确使用武器,它将平民转变为预先训练的士兵,他们已经在处理破坏的道路上做得很好。至关重要的是,当我们作为儿童和青少年在家中玩耍时,这种培训是免费的,在我们自己的时间进行。
这种预先设置——在愤怒退出之前通过强硬的对手捣碎我们的方式——是不受监管的,没有纪律的,与真正冲突的严重性不相称。但它在触觉层面上调节我们,教我们以某种方式对物体的感觉做出反应。海德格尔论证说,我们不能通过超然的观察来掌握锤子的本质,而是通过它的使用——只有当我们在锤击时,我们才能理解锤子是什么。游戏是控制器为人所知的方式,揭示了该工具作为一种游戏的本质:我们逐渐将其视为失重、无关紧要,并且有意识地将“假”工具替换为“真实”工具并不容易取代铭刻在我们身体和手上的知识。艺术家雷切尔·伯杰(Rachel Berger)在创建一个用铅和铜铸造的 Xbox 控制器以应对其武器化时承认了这种触觉风险。在讨论她的作品时,她说“Xbox 控制器看似无辜是其危险的关键。”它在我们手中的感觉,如此轻盈和熟悉,使它成为一种沉重的、陌生的死亡工具,令人难以置信。
战争的“游戏化”远远超出了通常讨论的视觉领域——例如,超越了使用屏幕将士兵从暴力中抽象出来,或者将游戏设计元素集成到无人机监控界面中以使他们更“用户” -友好。”它也发生在触摸层面。与这些视觉上的挪用相比,触觉为意识形态的转移提供了一种更加“预反射”的途径,因为身体知识可以被用来将战争游戏化,并使士兵对其行为的严重性不敏感,同时在很大程度上远离有意识的意识。这对干预提出了独特的挑战,因为可以很容易地利用触摸的直接性来抵制严重依赖教育和更高层次推理的批判性策略的功效。对于一个经常因“道德伤害”(由个人行为与道德自我意识之间的裂痕造成的创伤)而导致人员流失的机构而言,反思越少越好。我们越能直观和体现战争,它就会变得越有效。
军方对硬件的兴趣并不仅限于我们已经熟悉的那些触觉工具——它还延伸到了今天正在开发的那些新兴技术。 “自由”的概念是这些新设备框架的核心,这个神话被用来引入和掩饰控制机制。全向跑步机承诺折叠虚拟和物理运动,让您在数字世界中“自由全速移动”,而 VR 耳机和独立控制器让您一边看一边瞄准另一个方向,这是“不可能在现代电子游戏,”一位游戏作家指出。通过将我们的身体整合到虚拟中(反之亦然),这些可穿戴设备承诺将我们完全体现的机构归还给我们—— 让我们摆脱目前用于导航数字世界的鼠标、触控板、控制器和屏幕的隐喻限制。现实不像这种简单化的技术乌托邦立场让我们相信的那样自由。正如 David Parisi指出的那样,这些可穿戴技术将在我们的具体反应中“渗出数据”——“每一个动作都会被捕捉到,每一个手势都会被映射,我们响应的每一个触觉刺激都会被记录下来。”
这些可穿戴设备有望让我们摆脱鼠标、触控板、控制器的隐喻限制
每一个手势和反应都经过映射并进行无休止的分析,军队将找到更细致入微的方法来优化这些身体的控制。福柯在这里通过精细化和系统化对纪律的讨论是有先见之明的:“时间穿透身体,随之而来的是对权力的所有细致控制”,当每一个“行为都被分解成它的元素;身体的位置、四肢、关节…… 定义,”和“每个动作[被分配]一个方向,一个能力,一个持续时间。”运动和身体的分析分解是引入越来越细化的推动和纪律机制的第一步。军队可以进入我们的身体,使用诸如触觉手套之类的工具来调节和评估更精细的手势、动作和动作,这些工具利用微流体技术提供粒状力反馈和电磁传感器来跟踪“ 精确到亚毫米”的运动——这些技术可以让新兵“感受扣动扳机的感觉”并引导他们,使他们“更有可能正确地完成工作”。士兵将被完全重构为一个“生物力学平台”,一个集成到更大的测量和精确控制网络中的身体,另一个“更大网络中的节点”。
一位游戏玩家朋友曾经告诉我,他认为 VR 耳机有效地将你的头变成了正确的操纵杆。他的观点是,与其在数字空间中让我们的眼睛回到我们身上——能够看到、眨眼、深情地注视、表达愤怒,充当“通往灵魂的窗户”——头显将它们简化为光学的唯一功能,管理我们的视觉场地。这些技术并没有通过让我们在所有无限的可能性中使用我们的身体来扩展我们在数字空间中的控制,而是威胁要根据控制器的预先存在的逻辑来构建我们的身体,将我们映射到某些离散的功能上,同时忽略那些维度位于该架构之外。人们甚至可能开始内化这些简化,以形成一种有限的观点,将我们自己视为控制者形象中的主体。
在VR世界,我的手可以握枪和弓;他们可以打对手的脸,或者握住赛车的方向盘,但他们不能拥抱或握住另一个人。像VR 手套或无线运动控制器这样的游戏设备将我的手定位为适合挥舞武器的工具,但仅此而已,将它们巨大的符号学和存在可能性减少为一些死记硬背的动作。离开大楼后,我的手感觉更像是爪子或棍棒,而不是手。我拍了拍我朋友的肩膀,以确保我仍然能够使用它们来表示温暖。在规模上,这些技术可能会将我们的感觉器官限制在那些被认为是有效的感觉和行动上。随着时间的推移,人们可以想象在这些工具的有限逻辑之外忘记我们身体有益的所有事情。 Polygon的一位记者巧妙地指出,军队中的 VR 训练利用了“每个士兵都知道如何最好地使用自己的身体”这一事实。该声明强调但没有明确承认的是,这些系统并没有简单地利用士兵的身体是控制器这一事实;它将身体转化为一体——限制和一切。一种由硬件强制执行的新的触摸社会制度。
这些工具还可以塑造我们对身体之外的世界的看法,以及我们与它的关系。过去,美国军方希望让虚拟训练更受伤害——从本质上创造触觉技术,通过惩罚和痛苦的视角重新构建触觉语言。当每个接触点都旨在传达伤害时会发生什么?美国警察培训教导新兵“将每个人和每件事视为潜在威胁”,而不是潜在的合作伙伴或盟友,这让我们不寒而栗地表明,这种方案可能导致不必要的死亡和妄想症。身体受制于一种压倒一切的痛苦逻辑,将自身之外的一切都视为一种被先发制人击倒的危险。通过游戏将这种逻辑引入平民的想法并不是那么牵强。罗格斯大学的触觉研究员 Greg Burdea 告诉《连线》杂志, “通过引入感官超载——声音、视觉、触觉,甚至疼痛——你会让用户上瘾。”恐惧是我们身体的一种粘性意识形态。一旦被同化,就很难摆脱。
这些触觉技术实际上并没有把我们带回我们的身体——毕竟,我们的身体从来没有去过任何地方——但它们确实提醒我们触摸和感觉在我们的体验和主观化中的中心地位。我们周围的世界是由可以抓握的东西组成的,这些东西我们可以使用、使用、感受,并反过来塑造我们。触摸锚定了我们对物体世界的定位。触觉技术不可避免地会根据其应用和设计传递特定的触摸价值系统。它们训练我们以某种方式对我们的身体、我们周围的身体以及更广泛的物理世界进行概念化和回应——简而言之,它们是规范性和规范性的,主题制定。军队等机构权力渴望利用这种能力。他们已经在这样做了。但是,如果我们首先承认这些技术可以并且正在被用来将我们塑造成易受控制的被动主体,我们仍然可以反对这种挪用。
有些人可能会抱怨这是我们目前技术状态的暂时后果——我们的手只被指定用于射击,因为技术还不够先进,无法让我们在游戏中拍拍朋友的肩膀。但几十年来,这种“几乎就在那里”的精神一直伴随着这些技术。此外,游戏和产品设计的基础本质上是参数驱动的:什么样的游戏设计师会浪费时间将这些非暴力维度编程到射击游戏中?除非消费者或监管机构提出明确要求,否则哪个工作室会为其预算?一种或另一种形式的限制将不可避免地嵌入到这些未来的工具中,就像它们现在一样——尽管有具体的代理的承诺——有可能巧妙地构建我们与身体的关系并使它们容易受到控制。
这不是暴力视频游戏导致现实生活中的暴力的古老抱怨,也不是技术决定论者声称这些工具将不可避免地导致军事化应用。相反,这是解开触觉意识形态逻辑的第一步,承认在经验中看不见的、边缘的、被遗忘的东西往往是最重要的。解构形成我们对这些工具的具体理解的假设和神话是确保它们不能被进一步利用的第一步——将重力重新引入失重。
离开 VR World 几个小时后,我慢慢地感觉到我的身体恢复了原状,但恶心感持续了一段时间——这是一次糟糕的旅行后的归宿。几周后,当我屏幕上的某些东西以某种方式移动时,我仍然能闻到它的味道,比如触发食物中毒记忆的气味。第二天,我在另一个 VR 站点安排了另一场会议,承诺会更加身临其境,更加全面。但我低估了这些仪器对我的影响有多大。我保释了。