媒体不是杂志或网站。这是一个系统。我们可以学会观察这个系统并利用影响力为其做出贡献。
在值得专业创作者花时间的媒体系统中,需要考虑三个要素:
- 一种商业模式。当志愿者制作出被他人接受的内容时,就会产生神奇的文化效应。在 1824 年,成为一名民间音乐家可能会令人兴奋,但这并不能支付账单。一些媒体系统自然支持商业模式,而另一些则不支持。
- 待建资产。这与商业模式有关。创作者能否随着时间的推移而增加他们的努力,根据早期工作中投入的努力来奖励后来的工作?如果没有,那么就有充分的理由等待。
- 正在变化的系统。静态媒体系统(如 20 年代的书籍出版)无疑为创作者提供了创作有价值作品的机会,但它们很稀缺。当系统不断变化时,就有更多的机会做出贡献。
系统因技术而改变。当桌面出版进入 20 世纪 80 年代时,它改变了图书出版系统的要素。现在可以以更少的费用创建复杂的设计、详细的参考书和插图书籍。
我看到了多林·金德斯利(Dorling Kindersley)和沃克曼(Workman)的书,并意识到读者(以及系统)需要更多这些书。这是成为书籍创作者的好时机。
有声读物的技术转变(每部手机都是播放器)改变了围绕有声读物的整个系统。对于亚马逊来说,收购 Audible 是理所当然的事情。一旦有了手机,您就需要更多有声读物以及获取它们的好方法。
但很容易错过信号。当网络出现时,我是第一批用户之一,并且已经在经营一家互联网公司。但我确信没有商业模式,错过了一个巨大的机会。
在网络问世的几年前,图书出版商对 DVD ROM 感到兴奋,这是一种新的存储技术,可以让他们出版大型的、数据驱动的软件项目。除了我和 Fisher Price 一起做的一个项目之外,我们大部分时间都浪费了——我以为媒体会发展,但它在网络面前消失了……
YouTube 改变了专业人士创建和分享视频的系统。当汉克和约翰·格林开始制作视频时,系统正处于一个拐点,让他们的努力得到了回报。
自1913年报纸开始刊登填字游戏以来,休闲游戏一直很受欢迎。但受限于报纸的可用空间,报纸的媒介相当小。智能手机再一次改变了游戏规则,注意力经济的兴起和开发工具的增长也是如此。
许多游戏已经上线,其中一些是使用 HTML/CSS/JS 基础知识构建的。想要跟踪进度的游戏可能需要添加后端语言、数据库和云平台。更复杂的互动游戏可能需要游戏引擎(Unity、Phaser),或者前端框架( Puzzmo使用的 React / Redux)。没有一个游戏创作者从头开始构建所有这些……系统随着软件的向前运动而不断发展。
使用媒体系统的一个挑战是延迟。有时候,系统需要更多的创作者,然后,几个月或几年后,这些创作者就会带来新内容。这会导致短缺和过剩的循环,而这种矛盾会让可持续地创造有用的内容变得困难。
Netflix 和流媒体战争引发了创作某种内容的狂热,但随着该内容上线,可用于支持它的关注度(和资金)开始变得越来越薄弱。
也有可能走得太早,在实际上没有商业模式的情况下就决定有一种商业模式,并在沙漠边缘建造一个拓荒者家园。
感谢 Wordle,《纽约时报》现在成为一家拥有小型新闻部门的休闲游戏公司。他们采用了从填字游戏中获得的商业模式和领先优势,并将其倍增。但 Puzzmo 和其他人认为还有更好的空间,他们的吸引力证明他们可能是对的。
Bongo 表达了我多么喜欢设计休闲游戏(电子游戏让我头疼),但这项工作也是可以做的,因为系统已经准备好支持它了。
今天有一个新游戏。我希望您有机会检查并分享。这是我今天最好的一句话。
这是我昨天最好的表现。别人做得比我好得多!
原文: https://seths.blog/2024/11/when-the-media-is-ready-bongo-part-2/