我是来自南半球的人(我不喜欢使用一个扁平的、模糊的、模糊的术语);我是一名游戏开发人员,曾从事移动和免费增值游戏的工作。
然而,我发现自己对电子游戏话语中最近出现的一个小趋势感到捏着鼻子,翻白眼,这种趋势据称是对像我这样的人的重视。具体来说,我对视频游戏知识分子中的人们发表的帖子感到厌倦,这些帖子的前提是扭蛋游戏在艺术上有效、重要,而且没有被充分讨论。
(撇开小事不谈:这种写作类型的主要表演者是一位 Kotaku 作家,为了礼貌起见,我将省略他的名字,他……放弃了新闻工作,在 MiHoYo 从事营销工作。)
我认为,在人类事件进程的这个阶段,如果说扭蛋游戏没有被“谈论得足够多”,那肯定是非常不诚实的。翻阅现存的英语游戏新闻,你会发现大量关于最近在西方爆发的扭蛋的帖子。
目前,Polygon 已经对《无限尼克》进行了大量报道,其中大部分都令人窒息。在西方当前的文化氛围中,贵族们集体认为让农民沉迷于赌博是个好主意,任何对推广扭蛋游戏的不情愿或“畏缩”都已消失并被埋葬。
但我认为推广这些游戏应该有不情愿和畏缩的情绪;我认为应该对它们有一定程度的文化抵制,就像我认为应该对美化美国军队的 AAA 视频游戏采取批评态度一样。
现实情况是,扭蛋货币化具有极大的掠夺性。它将无限的游戏花钱方式与明确设计的成瘾机制结合在一起。
因此,当我看到人们极力主张批评这些游戏的掠夺性商业模式——或者进行任何形式的批评——都是错误的,理由是“好吧,这就是南半球国家的人们可以玩的游戏” ,他们买不起 60 美元的游戏或 400 美元的游戏机。”我只是翻了个白眼。
您不妨告诉我,发薪日贷款机构正在“为没有银行账户的人提供银行服务”。
是的,全球不平等意味着世界各地的许多人无法通过游戏机和光盘所有权的“传统”媒介享受视频游戏。这并不意味着任何填补这一空白的商业模式都是无可非议的。 1
从根本上来说,扭蛋模式是为了从大众市场中获取价值,而大众市场的不平等程度不足以支持普通玩家的平均支出接近 ARPU 2 的世界。它明确利用了这些市场中存在的严重收入和财富不平等。
或者,在其他世界:扭蛋在新兴市场不起作用,因为这些市场的人们没有钱。它之所以有效,是因为钱在那里,但分配得很不均匀。 Free Fire的大部分观众是东南亚和拉丁美洲的低收入人群;但这款游戏的盈利来自于少数有能力在游戏上花费大量金钱的玩家——远远高于人们在传统 AAA 游戏上花费的 70 美元。 3
当美国社会变得越来越不平等和分层时,美国游戏文化和游戏新闻对扭蛋变得如此友好,这并非巧合。
这就是说:我认为这些游戏不应该被谈论;但我确实认为,这种令人窒息的讨论方式是非常有害的。我认为,不断抹去人们抵制和轻视免费游戏的原因是令人难以置信的令人沮丧。
行业的现实是,对免费游戏的负面看法并非纯粹是精英主义游戏玩家把关的非理性和轻视表现;这是对许多致力于此模型的工作室所做的大量阴暗事情的反应。
无需剥削用户,就可以通过免费增值游戏赚钱。但不可能赚到巨额的钱。
我认为电子游戏属于每个人的观点是正确的。然而,我认为我们应该考虑真正的包容是什么样的。掠夺性 F2P 4固有的矛盾之一是,虽然它们通常是低收入玩家可以访问的唯一游戏,但它们也对这些用户充满敌意。
免费用户与具有机械优势的付费用户展开竞争;游戏的每一次暂停都会被广告、敌意的销售策略以及你买不起的高级商品的提醒所打断。
我们不应该认为这些公司是在满足需求,而是在利用不平等。这些游戏都值得一聊。但如果你抛开他们的商业模式,我认为你并不是真正在谈论他们。尤其是因为一旦你把商业模式放在一边,还有什么好谈的呢?
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当然,历史上填补这一空白的一些事情是伟大的。 LAN咖啡馆文化确实是一件伟大的事情。值得考虑的是,移动游戏如何在许多地方摧毁了局域网场景,用谷歌旗下的少数大型国际工作室取代了数十家小型本地企业。 ↩
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每个用户的平均收入,这是所有类型游戏的常用指标,这些游戏的货币化比“购买一次即可拥有游戏”更复杂。 ↩
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《Free Fire》尤其开创了一种特别令人厌恶的影响者营销形式,它以电子竞技成功或成为主播的承诺为卖点;喧嚣/包文化作为游戏营销。 ↩
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说实话,积极开发的 fremium 模式游戏几乎没有不涉及掠夺性行为的。但我有义务通过专门针对掠夺性子集的声明来明确承认它们的存在。 ↩
原文: https://azhdarchid.com/you-do-not-gotta-hand-it-to-mihoyo/